Comment combattre les monstres ou les bêtes que vous allez rencontrer lors de votre aventure ?
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d’abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les points de statistique vous permettront de mesurer la bravoure, l’esprit d’initiative et la force de caractère qui sont les vôtres, en déterminant vos points de départ en matière d’HABILETÉ, de FORCE et de DISCUSSION.
Vous trouverez une Feuille d’Aventure en parallèle du texte de l'aventure. Cette feuille vous sert à comptabilisé vos points de statistique et aussi à savoir l'équipement que vous avez et ce qu'il y a dans votre sac.
Habilité, Force, et Discussion
Vos points de FORCE traduisent votre force physique ainsi que votre force d’attaque. Plus ces points sont élevés, plus facilement vous arriverez à mettre en déroute vos adversaires. Vos points d’HABILETÉ reflètent votre capacité à vous faire discret, et votre art dans le maniement des armes les plus diverses. Vos points de DISCUSSION représentent votre capacité à persuader et à convaincre autrui mais aussi à les intimider.
Vous pouvez augmenter vos points de FORCE en vous équipant d’armes que vous pouvez acheter en ville. Les points d’HABILETÉ et de DISCUSSION sont augmentés à l’aide des parchemins trouvés sur le chemin ou achetés en ville. Les effets des parchemins se cumulent contrairement aux armes qui ont besoin d’être équipé pour voir leurs effets s’activer.
Augmenter vos points d’HABILETÉ, de FORCE et de DISCUSSION, vous permettront d’acquérir de nouvelles Compétences qui vous seront utile dans votre aventure.
Compétences
Au cours de votre aventure, vous serez amené à acquérir des Compétences. Cet apprentissage se fait automatiquement. Pour cela, il suffit d’avoir les points de statistique nécessaire.
Vous trouverez une Fiche des Compétences dans le menu expliquant les effets permanents et ponctuels des différentes Compétences, ainsi que leur coût d’acquisition.
Une fois qu’une Compétence est acquise, elle est automatiquement notée dans la case prévue à cet effet. De plus, une Compétence ne peut être oubliée même si vos points de statistique se retrouvent de nouveau en dessous des points demandés pour l’acquisition.
Combat
Il vous sera demandé, à plusieurs reprises au cours de votre aventure, de combattre des créatures de toutes sortes. Il vous faudra alors mener le combat comme suit :
1. Faite le calcul de vos points de FORCE. N’oubliez pas les points donnés par les armes.
2. Calculer les points de FORCE de l’adversaire, sans oublier les effets de votre armure et/ou de votre bouclier.
3. Comparer alors vos points de FORCE et ceux de votre adversaire.
4. Si vos points de FORCE sont supérieurs ou égal à ceux de votre adversaire, vous remportez le combat.
5. Si vos points de FORCE sont inférieurs à ceux de votre adversaire, vous perdez le combat.
Combat avec plus d’un adversaire
Certains combats vous demanderont d’affronter plusieurs adversaires. Vous combattrez alors tous les adversaires en même temps. Pour ce faire, vous additionnerez les points de FORCE de chaque adversaire sans oublier les effets de votre armure et/ou de votre bouclier. Puis vous poursuivez comme pour un affrontement normal.
Équipement
Votre équipement est constitué d’une arme, d’un bouclier et d’une armure. Vous commencez votre aventure avec un équipement simple: un couteau et une tunique de voyage. Si vous avez la Compétence «Ambidextrie» , vous pouvez vous équiper d’une deuxième arme à la place du bouclier.
Vous avez aussi avec vous: une bourse, un sac à dos et une sacoche. La bourse vous permet de tenir le compte de vos Pièces d’Or. Le sac à dos permet de transporter les objets de quêtes et les trouvailles. La sacoche permet de ranger les parchemins. Vous avez aussi la possibilité d'ajouter des notes pour la suite de l'aventure dans le bloc «Notes» de votre feuille d'aventure en cliquant dessus.
La Quête du Novice Tome 1
La Quête du Novice
Attention !
Cher lecteur,
Cette histoire te propose de devenir le héros imaginaire d'aventures fantastiques. Grâce à différentes capacités, tu lui feras traverser des épreuves extrêment périlleuses. Nous te rappelons que tu ne dois en aucun cas tenter de reproduire dans la vie réelle les situations décrites dans ce livre car tu pourrais te mettre gravement en danger.
Les Règles du Livre-jeu
Comment combattre les monstres ou les bêtes que vous allez rencontrer lors de votre aventure ?
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d’abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les points de statistique vous permettront de mesurer la bravoure, l’esprit d’initiative et la force de caractère qui sont les vôtres, en déterminant vos points de départ en matière d’HABILETÉ, de FORCE et de DISCUSSION.
Vous trouverez une Feuille d’Aventure en parallèle du texte de l'aventure. Cette feuille vous sert à comptabilisé vos points de statistique et aussi à savoir l'équipement que vous avez et ce qu'il y a dans votre sac.
Habilité, Force, et Discussion
Vos points de FORCE traduisent votre force physique ainsi que votre force d’attaque. Plus ces points sont élevés, plus facilement vous arriverez à mettre en déroute vos adversaires. Vos points d’HABILETÉ reflètent votre capacité à vous faire discret, et votre art dans le maniement des armes les plus diverses. Vos points de DISCUSSION représentent votre capacité à persuader et à convaincre autrui mais aussi à les intimider.
Vous pouvez augmenter vos points de FORCE en vous équipant d’armes que vous pouvez acheter en ville. Les points d’HABILETÉ et de DISCUSSION sont augmentés à l’aide des parchemins trouvés sur le chemin ou achetés en ville. Les effets des parchemins se cumulent contrairement aux armes qui ont besoin d’être équipé pour voir leurs effets s’activer.
Augmenter vos points d’HABILETÉ, de FORCE et de DISCUSSION, vous permettront d’acquérir de nouvelles Compétences qui vous seront utile dans votre aventure.
Compétences
Au cours de votre aventure, vous serez amené à acquérir des Compétences. Cet apprentissage se fait automatiquement. Pour cela, il suffit d’avoir les points de statistique nécessaire.
Vous trouverez une Fiche des Compétences dans le menu expliquant les effets permanents et ponctuels des différentes Compétences, ainsi que leur coût d’acquisition.
Une fois qu’une Compétence est acquise, elle est automatiquement notée dans la case prévue à cet effet. De plus, une Compétence ne peut être oubliée même si vos points de statistique se retrouvent de nouveau en dessous des points demandés pour l’acquisition.
Combat
Il vous sera demandé, à plusieurs reprises au cours de votre aventure, de combattre des créatures de toutes sortes. Il vous faudra alors mener le combat comme suit :
1. Faite le calcul de vos points de FORCE. N’oubliez pas les points donnés par les armes.
2. Calculer les points de FORCE de l’adversaire, sans oublier les effets de votre armure et/ou de votre bouclier.
3. Comparer alors vos points de FORCE et ceux de votre adversaire.
4. Si vos points de FORCE sont supérieurs ou égal à ceux de votre adversaire, vous remportez le combat.
5. Si vos points de FORCE sont inférieurs à ceux de votre adversaire, vous perdez le combat.
Combat avec plus d’un adversaire
Certains combats vous demanderont d’affronter plusieurs adversaires. Vous combattrez alors tous les adversaires en même temps. Pour ce faire, vous additionnerez les points de FORCE de chaque adversaire sans oublier les effets de votre armure et/ou de votre bouclier. Puis vous poursuivez comme pour un affrontement normal.
Équipement
Votre équipement est constitué d’une arme, d’un bouclier et d’une armure. Vous commencez votre aventure avec un équipement simple: un couteau et une tunique de voyage. Si vous avez la Compétence «Ambidextrie» , vous pouvez vous équiper d’une deuxième arme à la place du bouclier.
Vous avez aussi avec vous: une bourse, un sac à dos et une sacoche. La bourse vous permet de tenir le compte de vos Pièces d’Or. Le sac à dos permet de transporter les objets de quêtes et les trouvailles. La sacoche permet de ranger les parchemins. Vous avez aussi la possibilité d'ajouter des notes pour la suite de l'aventure dans le bloc «Notes» de votre feuille d'aventure en cliquant dessus.
La Quête du Novice
Introduction
Cher visiteur,
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut déterminer vos propres forces et faiblesses. Pour celà, vous aurez à répartir des points de statistique dans trois catégories : l'HABILETÉ, la FORCE et la DISCUSSION.
Vous commencez avec 3 points d'HABILETÉ, 4 points de FORCE et 3 points de DISCUSSION. En plus de ces statistique de départ, vous avez 5 point(s) à répartir comme vous le voulez.
Une fois cette répartition faite, vous pouvez enfin commencer votre aventure en cliquant ici.
Les Flammes du Souvenir
C’était il y a une dizaine d’année, un incendie à ravagé la ville d’Haford où vous êtes né. Les seuls souvenirs que vous avez de cet évènement sont confus et flous.
Vous vous rappelez seulement de vous être retrouvé pris au piège dans une maison en flammes. Alors que vous pleurez dans un coin de la pièce, vous avez entendu quelqu’un vous appeler. Au même moment, un homme vêtu d’habits blanc et dont la tête est recouverte par une grande capuche s’approche de vous.
Avec des gestes lent et prudent, il vous prend dans ses bras. Etant la seule présence adulte autour de vous, vous vous y agrippez de toutes vos forces en tremblant de peur. L’homme alors se met à vous parler pour vous rassurer tout en vous conduisant à l’extérieur de la maison. Vous sentant en sécurité dans les bras de cet homme, vous vous endormez. Ce fût la dernière fois que vous voyez cet homme.
Dix ans plus tard, vous vous réveillez dans votre chambre. Depuis l’incendie d’Haford, vous rêvez de retrouver votre Sauveur pour le remercier de vous avoir sauver. Et enfin, le jour où vous pouvez partir à sa recherche est arrivé.
Vous enfilez votre tunique de voyage et prenez le médaillon posé sur votre commode. Vous ne pouvez vous empêcher de le contempler un moment. Ce médaillon est le seul indice que vous avez sur votre Sauveur, il est composé d’un blason représentant un dragon enroulé autour d’un A stylisé. Après l’avoir mis autour de votre cou, vous prenez votre sac à dos ainsi qu’une sacoche et vous accrochez votre couteau à votre ceinture avant de sortir de votre chambre.
Votre aventure commence enfin 1.
001
Au moment où vous allez sortir de chez vous, votre mère vous interpelle. Vous vous retournez vers votre mère. Celle-ci après quelques dernières recommandations, vous remet une bourse contenant 10 Pièces d’Or. Vous sortez enfin de chez vous.
Vous ne pouvez pas vous empêcher de contempler le petit village de Kefield. La grande route principale qui traverse le village de part en part. De chaque côté de la route, on trouve les maisons colorées, la forge, le magasin, la maison du chef du village, le maréchal-ferrant et l’auberge.
Vous traversez le village et vous vous dirigez vers la sinistre forêt de Darkwood Forest. Vous avancez dans la forêt jusqu’à arriver à un croisement. Vous pouvez alors prendre le chemin de droite 38 ou prendre le chemin de gauche 78.
002
Vous décidez de prendre le chemin qui contourne la montagne. Au bout d’une heure de marche, vous vous retrouvez dans un cul-de-sac. Vous voyez devant vous par terre, un petit coffre. Sans vous l’expliquer, vous avez la sensation que ce coffre renferme peut-être un piège. Vous avez le choix d’ouvrir le coffre 108 ou de faire demi-tour pour retournez devant la grotte 76.
003
Vous vous approchez du coffre. C’est un petit coffre en bois. N’ayant pas la clé du coffre, vous décidez d’utiliser la pointe de votre couteau pour crocheter la serrure. Dans un déclic sonore, le petit coffre s’ouvre sur un Parchemin de Sagesse [+3 de DISCUSSION]. Vous notez le Parchemin sur votre Feuille d’Aventure et vous quittez le caveau 29.
004
Vous: «Dites m’en un peu plus sur cette personne.»
Prêtre: «Il s’appelle Loki. Aux dernières nouvelles, il vit à Fradun. Une ville en plein milieu du désert de la Desolation of Suditu.»
Vous: «Je vois.»
Prêtre: «Je vais vous donner une lettre explicative à remettre à mon ami. Une fois arrivé à Fradun, n’hésitez pas à aller voir l’église qui est là-bas.»
Le prêtre vous tend une lettre fermée et cachetée. Vous remerciez le prêtre pour son aide et vous quittez l’église. Si vous n’y êtes pas encore aller, vous pouvez passer par le marché acheter de l’équipement 54 ou sinon quittez la ville pour rejoindre le désert et partir à la recherche de Loki 72.
005
Au milieu du combat, vous vous faite coincé par les squelettes. Vous essayez de reprendre l’avantage sur les squelettes. Mais vous faite un faux pas et finissez transpercer par les lames et les flèches des squelettes.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
006
Décidant de tenter votre chance dans la petite caverne, vous y pénétrez prudemment. Au milieu de la caverne, vous voyez un coffre bien décoré. Vous ouvrez le coffre et entrez en possession d’un Parchemin de Pouvoir [+4 d’HABILETÉ]. Une fois le coffre vide, vous relevez la tête et vous faite vite fait le tour de la caverne. Ne trouvant rien d’intéressant, vous quittez la caverne pour retourner dans le passage.
Vous reprenez donc votre route dans le passage. Plus vous avancez dans le passage, plus le rayon de lumière au fond du passage grandit et plus vous accélérez l’allure. Pour enfin déboucher à l’extérieur du passage souterrain dans une immense vallée encastrée dans la chaîne de montagne 53.
007
Malgré le regard intimidant du centaure, vous décidez de contourner celui-ci pour entrer quand même dans le caveau. Au moment où vous arrivez au niveau de ses pattes avant, le centaure vous attrape par le col de votre tunique et, sans la moindre hésitation, vous balance à l’extérieur du caveau.
Vous faites un roulé-boulé sur l’herbe de la clairière avant de pouvoir vous arrêter et vous levez la tête vers l’entrée du caveau. A ce moment, vous entendez un énorme bruit et vous voyez l’entrée du caveau s’effondrer. Ne pouvant plus entrer dans le caveau, vous poursuivez votre chemin dans la forêt 61.
008
Vous décidez de prendre les escaliers qui descendent. Arrivé au pied des marches, vous vous engagez dans le couloir en face. Au milieu du couloir, vous êtes attaqué par un groupe de golems.
COMBAT: 1 golem de pierre à 4 pts de FORCE + 3 golems de sable à 2 pts de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 47.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 58.
009
Vous vous retournez vers la voix. Au moment où vous voyez le propriétaire de la voix, vous vous arrêtez net sous le coup de la surprise. Devant vous se trouve un drider, une créature de grande taille dont la partie supérieure est celle d’un elfe noir et la partie inférieure est celle d’une araignée géante. Celui-ci n’est autre que le patron du bar.
Patron: «Montrez-moi le médaillon.»
Encore sous l’effet de la surprise, vous tendez lentement le médaillon au drider.
Patron: «J’ai déjà vu le blason présent sur votre médaillon.»
Vous: «Ah bon ! Où cela ?»
Patron: «L’un de mes employés à temps partiel possède lui aussi un médaillon avec le même blason.»
Vous: «Où puis-je le trouver ?»
Patron: «Il vit dans les montagnes au sud. Mais vous ne devrez pas chercher à en savoir trop sur ce médaillon. Pour ne pas vous retrouver impliqué dans une situation qui n’a rien à voir avec vous.»
Vous: «De quoi parlez-vous ? Je veux juste retrouvez l’homme à qui appartient ce médaillon.»
Patron: «Je vois. Mais, sans vouloir être indiscret, pourquoi recherchez-vous cet homme ?»
Vous: «Et bien voilà ... Il y a longtemps, j’ai été pris dans un incendie et j’ai été sauvé par cet homme. Je veux juste le retrouver pour pouvoir le remercier.»
Patron: «Et la seule piste que vous ayez pour le retrouver c’est ce médaillon ?»
Vous: «C’est cela.»
Patron: «Bon, je vous aurais prévenu. L’employé qui porte le médaillon ressemblant au votre, s’appelle Lucifer. Il habite au Castel de la Rose Rouge dans les Ravencrag Mountains au sud de Glandys. Voici un laissez-passer, montrez-le au garde à l’entrée du château.»
Vous: «Merci beaucoup. Au revoir.»
Vous quittez le bar. Si vous n’y êtes pas encore allé, vous pouvez passer par le marché acheter de l’équipement 67 ou sinon quittez la ville pour rejoindre les montagnes et partir à la recherche de Lucifer 44.
010
Grâce à votre Compétence, vous arrivez à faire en sorte que l’homme se calme et vous écoute.
Vous: «Je suis à la recherche d’un certain Loki. On m’a dit que je pourrais le trouver à la bibliothèque.»
Homme: «Ouais, Loki c’est moi. Vous me voulez quoi ?»
Vous: «Et bien voilà, je suis à la recherche du propriétaire de ce médaillon.»
Vous tendez le médaillon à Loki qui le regarde attentivement.
Vous: «J’en ai parlé au prêtre de Glandys qui m’a dit que vous pourrez peut-être me renseigner. D’ailleurs, il m’a demandé de vous donner cette lettre.»
Vous donnez la lettre du prêtre à Loki qui prend son temps pour la lire.
Loki: «Je vois, donc il va bien. Pour en revenir à votre médaillon, il me semble avoir déjà vu le blason quelque part. C’était dans un livre qui mentionnait une guerre secrète entre deux factions. Ce blason représente l’une des deux factions.»
Vous: «...»
Loki: «Je suis désolé, je ne peux rien vous dire d’autre à part vous parlez de la rumeur concernant le lieu exacte du QG de cette faction. On dit qu’il est gardé par un immense dragon habitant dans les ruines d’un vieux château dans les Ravencrag Mountains.»
Vous: «Je vois. Merci beaucoup pour l’information.»
Loki: «Attend avant de partir. J’ai entendu des rumeurs concernant l’existence d’une arme très rare dans un temple caché dans le désert. Si l’envie vous prend, n’hésitez pas à y faire un tour.»
Vous: «D’accord je vais y réfléchir. Au revoir.»
Vous prenez congé de Loki. Vous quittez la bibliothèque puis la ville pour vous enfoncer de nouveau dans le désert de la Desolation of Suditu. Vous pouvez alors choisir de quitter rapidement le désert et prendre la route des Ravencrag Mountains 45, ou de partir à la recherche du temple secret et de l’arme très rare 66.
011
Vous empruntez l’ancienne route pavée. Au bout de cinq minutes, vous arrivez à une petite place. En vous avançant sur la place, vous remarquez au milieu de celle-ci l’entrée d’un tunnel souterrain récemment aménagé. Après avoir jeté un coup d’oeil au tour de vous pour vous assurer qu’il n’y a rien d’autre sur la place, vous pénétrez dans le tunnel souterrain 68.
012
Vous discutez un moment avec notre homme. Celui-ci vous propose de choisir un parchemin parmi ceux qu’il possède. Vous avez le choix entre 3 parchemins:
Parchemin de Vivacité [+2 d’HABILETÉ et +2 de DISCUSSION]
Parchemin de Sagesse [+3 de DISCUSSION]
Parchemin d’Agilité [+3 d’HABILETÉ]
Après avoir fait votre choix, vous reprenez votre route 61.
013
Vous arrivez à mettre Draciel à terre. Alors que vous pensez l’avoir terrassé, vous le voyez se relever sans trop de difficulté. Méfiant, vous resserrez votre prise sur votre épée. C’est alors que Draciel lève l’une de ses énormes pattes et frappe violemment le sol en face de vous. A ce moment, un grand cercle magique apparaît sur le sol et s’illumine. Vous êtes aveuglé par la lumière 37.
014
Vous parvenez à surpasser les elfes noirs et à les mettre en difficulté. Content de votre performance, Lucifer remercie les elfes noirs et vous entraine à l’écart.
Lucifer: «Vous avez une bonne maîtrise de vos armes c’est très bien. Vous avez réussi le test.»
Vous: «C’est super !»
Lucifer: «Venez, je vais vous conduire au QG de la Guilde des Assassins du Dragon. N’hésitez pas à passer au marché si vous le voulez, vous pourriez en avoir besoin. Je vous attendrais sur la place centrale.»
Lucifer quitte la caserne. Vous prenez la direction de la place centrale. Voulez-vous aller au marché 73 ou rejoindre Lucifer sur la place centrale 42?
015
Vous devez user de bonnes stratégies et de beaucoup de ruse pour réussir à assommer le gobelin. Vous en profitez au passage pour récupérer sa bourse qui contient 8 Pièces d’Or. Profitant qu’il soit assommé, vous traversez le pont rapidement puis vous reprenez votre chemin dans le passage.
Votre avancée dans le couloir se poursuit, quand vous apercevez sur votre droite l’ouverture d’une petite caverne et en face un rayon de lumière qui indique la sortie du passage souterrain. Vous pouvez entrer dans la petite caverne 85 ou continuer tout droit et atteindre la sortie 116.
016
Vous prenez la direction de la mairie. Arrivé devant le bâtiment, vous prenez quelques instants pour en admirer la façade puis vous pénétrez à l’intérieur de celle-ci. Vous déambulez dans ses couloirs, quand soudain sans trop savoir comment, vous vous retrouvez devant le bureau du maire.
Frappant à la porte, vous y entrez après y avoir été invité. Vous voyez deux elfes noirs en discussion. L’un, probablement le maire, est assis à un bureau simple et bien rangé mise à part la pile de dossiers en train d’être traitée. Et l’autre qui vous à tout l’air d’un garde, est debout de l’autre côté du bureau.
Sous l’oeil attentif du garde, le maire vous interpelle.
Maire: «Bonjour, que puis-je pour vous ?»
Vous: «Bonjour, je suis à la recherche d’un certain Lucifer. De ce que je sais, il serait employé au bar de « L’As de la Rose Rouge » à Glandys et vivrait ici dans les montagnes.»
Maire: «Effectivement, il y a bien un Lucifer qui habite ici. Sans être indiscret, pourrais-je savoir pourquoi vous voulez le voir ?»
Vous: «Bien sûr. En faite, je suis à la recherche du propriétaire de ce médaillon.»
Vous présentez le médaillon de votre Sauveur à l’elfe noir.
Vous: «Quand je suis passé au bar de « L’As de la Rose Rouge », le patron m’a dit que Lucifer pourra mieux me renseigner sur ce médaillon. Il m’a dit qu’il vivait ici et donc me voilà.»
Maire: «Je vois. Lucifer est parti à la caserne car on a eu un peu petit problème qu’il fallait régler rapidement. La caserne se trouve à gauche de la place centrale. Vous ne devrait pas avoir de problème pour la trouver.»
Vous: «Merci beaucoup pour votre aide.»
Vous quittez alors la mairie pour retournez à la place centrale. Vous prenez le chemin vers la caserne 52.
017
Décidant d’explorer la demeure Seigneuriale, vous entrez dans l’imposant bâtiment. Vous pénétrez dans un immense hall. Vous passez bien vingt bonnes minutes à explorer les différents couloirs où vous voyez les tableaux des nobles ayant vécu jadis dans le château, et les différentes pièces impeccablement entretenues.
Jusqu’à ce que vous arrivez devant une porte très bien décorée. En tendant l’oreille, vous entendez dans la pièce un bruit de papier sur lequel on écrit dessus. Etant le seul signe d’une présence humaine que vous entendez depuis que vous avez pénétré dans la demeure, vous décidez de frappez à la porte avant d’entrer dans la pièce.
C’est une voix très douce mais avec une certaine autorité qui répond: «Entrez !»
Vous ouvrez la porte et entrez dans un grand bureau bien rangé. Vous voyez en face de vous assis à son bureau, un grand vampire en train de s’occuper de papiers. Vous entendant entrer dans la pièce, il relève la tête.
Le vampire: «Bien le bonjour ! Je suis RoseRed Strauss, le seigneur de ce château. Puis-je savoir comment vous êtes entré ici ?»
Vous: «Le garde au portail m’a laissé entrer grâce à mon laissez-passer.»
Strauss: «Un laissez-passer ? Montrez-le-moi !»
Vous tendez le laissez-passer reçut au bar de Glandys, au vampire. Celui-ci l’examine un moment, avant de reprendre la conversation.
Strauss: «Où avez-vous reçu ce laissez-passer ?»
Vous: «C’est le patron du bar « L’As de la Rose Rouge » à Glandys qui me l’a donné.»
Strauss: «Je vois...»
Vous: «Je suis à la recherche du propriétaire de ce médaillon.»
Vous présentez le médaillon à Strauss.
Vous: «Le patron du bar m’a conseillé de discuter avec l’un de ses employés qui habiterait ici.»
Strauss: «C’est donc Dinin, le patron du bar, qui vous a envoyé ici. Je présume que Dinin parlait de Lucifer. C’est le seul employé qu’il a et qui vit ici.»
Vous: «C’est cela ! Vous savez où je pourrais le trouver ?»
Strauss: «Je viens d’envoyer Lucifer en ville pour résoudre un problème. Allez voir à la caserne, vous l’y trouverez sûrement.»
Vous: «D’accord.»
Strauss: «Au passage, pouvez-vous donner ce Message au chef de la caserne pour moi ?»
Vous: «Bien sûr.»
Strauss: «Merci beaucoup.»
Strauss vous tend un bout de papier plié en quatre. Vous prenez le message et vous le rangez dans votre poche.
Vous: «Je vous remercie pour votre aide. Au revoir.»
Vous quittez le bureau de Strauss et le château pour vous diriger vers la ville en mauvais état 36.
018
Vous terrassez de justesse les kelpies. Alors que vous allez reprendre votre chemin, vous voyez par terre au bord de la rivière une petite bourse avec 8 Pièces d’Or. Vous récupérez la bourse puis poursuivez votre route le long de la rivière.
Vous arrivez enfin à la capitale Glandys. Vous passez l’immense porte d’entrée de la capitale pour vous retrouver sur la place centrale de la ville 100.
019
Vous entrez dans le couloir. C’est un couloir assez long, étroit et sombre. Vous mettez un bon moment pour le traverser. Vous arrivez enfin dans la salle au trésor du temple.
Vous voyez au fond de la salle une estrade et planté dedans la magnifique épée appelée Lame du Héros Céleste. Alors que vous vous approchez de l’estrade, vous êtes brutalement projeté au sol. Vous vous relevez difficilement pour vous retrouver face à trois minotaures gigantesques.
COMBAT: 1 chef minotaure à 5 pts de FORCE + 2 minotaures à 3 pts de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 39.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 83.
020
Les rats étant très agiles, vous avez beaucoup de mal à leur porter des coups et vous vous essoufflez très vite. Voyant que vous êtes de plus en plus fatigué, les rats décident de vous attaquer tous ensemble. Incapable de riposter, vous vous faite déchiqueter par les quatre rats.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
021
Durant le combat, vous vous retrouvez mis en difficulté par les chauves-souris. Ce qui permet au ver géant de vous surprendre et de vous engloutir d’un coup.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
022
Malgré votre très forte envie de défaire la meute de loups, vous n’arrivez pas à prendre le dessus. Sans la moindre pitié, les loups vous sautent dessus et vous dévorent.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
023
Vous choisissez la voie la plus simple et la plus sûre et décidez de payer la taxe. Vous donnez donc 5 Pièces d’Or au gobelin. Celui-ci vous laisse traverser le pont tranquillement.
Vous reprenez votre route dans le passage souterrain. Votre avancé dans le couloir se poursuit, quand vous voyez sur votre droite l’ouverture d’une petite caverne et en face de vous un rayon de lumière qui indique la sortie du passage souterrain. Vous pouvez entrer dans la petite caverne 85 ou continuer tout droit et atteindre la sortie 116.
024
Au milieu du combat, vous vous faite dépasser par le nombre de vos adversaires. Vous n’arrivez pas à vous en sortir et vous vous faite déchiqueter par les fennecs et les coyotes.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
025
Vous vous approchez du château doucement, de plus en plus mal à l’aise. Vous arrivez enfin au portail du château. Là vous voyez un garde, probablement celui dont vous a parlé le patron du bar. Vous vous approchez du garde.
Vous: «Bonjour, j’aimerais entrer dans le château s’il vous plaît. Pouvez-vous m’ouvrir la grille?»
Garde: «Désolé mon bonhomme. Mais le château est une propriété privée et non un lieu de tourisme.»
Vous: «Je suis désolé de vous déranger mais j’ai un laissez-passer.»
Vous tendez le laissez-passer remis par le patron du bar au garde. Celui-ci se trouve alors vers vous. Il examine le laissez-passer un moment puis vous dévisage longuement.
Garde: «Très bien vous pouvez entrer dans le château.»
Le garde se lève et vous ouvre le portail. Vous remerciez le garde avant de passer le portail.
Vous arrivez dans une grande cour bien entretenue. En regardant autour de vous, vous apercevez la demeure seigneuriale, l’écurie et les jardins. Vous pouvez vous rendre soit dans l’écurie 106, soit dans les jardins 81, soit dans la demeure seigneuriale 17.
026
Vous avancez le long du couloir et débouchez dans une grande caverne. Au moment où vous entrez dans la caverne, vous voyez arriver sur vous, une taupe gigantesque, elle touche le plafond de la caverne. Vous faites un rapide demi-tour espérant semer la taupe dans le couloir mais voilà que de très grandes taupes vous bloquent le passage. Vous n’avez plus le choix, vous devez affronter les taupes.
COMBAT: 1 taupe gigantesque à 3 pts de FORCE + 2 grandes taupes à 2 pts de FORCE chacune + 3 petites taupes à 1 pt de FORCE chacune
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 71.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 82.
027
Après avoir fouillé de fond en comble votre cellule, vous ne trouvez absolument rien qui vous permettrait de vous évader.
Le soir venu, les bandits reviennent vous voir accompagnés d’un noble étranger. Sans que vous puissiez les entendre, ils se mettent à discuter fermement entre eux pendant plusieurs minutes. Jusqu’à ce que le noble finisse par serrer la main d’un des bandits. Alors un bandit ouvre votre cellule et vous lie solidement vos poignées avant de vous conduire devant le noble. Celui-ci tend une bourse pleine de Pièces d’Or au premier bandit. Vous ne mettez pas longtemps à comprendre que vous avez été vendu à ce noble.
La nuit même, le noble quitte le village des bandits et reprend la route de son pays. Etant devenu son esclave, vous devez suivre le noble.
N’ayant plus le médaillon de votre Sauveur et ayant quitté votre pays, vous n’avez d’autre choix que d’abandonner votre quête.
Vous finissez votre vie dans un autre pays. Vous pouvez retentez l'aventure ici.
028
Vous arrivez à l’étal des parchemins. Parcourant l’étal des yeux, vous avez un aperçu de ce qui est en vente :
Parchemin d’Espoir [+2 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Parchemin du Clown [+2 d’HABILETÉ] -> 4 Pièces d’Or
Parchemin Elfique [+3 d’HABILETÉ et +3 de DISCUSSION] -> 6 Pièces d’Or
Après avoir fait vos achats à l’étal, repartez sur la place centrale. De là vous pouvez aller à la mairie 16. Si vous possédez une Rose Rouge allez au 87. Si vous avez en votre possession un Message à délivrer aller au 91.
029
Vous repassez devant le gardien et ressortez tranquillement du caveau. Vous vous retrouvez dans la clairière. Vous entendez, alors, un énorme bruit et vous voyez l’entrée du caveau s’effondrer. Ne pouvant plus entrer dans le caveau, vous poursuivez votre chemin dans la forêt 61.
030
Vous décidez d’avancer en direction de l’oasis. Plus vous avancez, plus l’oasis se précise. Mais au moment où vous voulez entrer dans l’oasis, vous vous faites attaquer par des fennecs.
COMBAT: 3 fennecs à 1 pt de FORCE chacun + 1 chef de meute fennec à 3 pts de FORCE + 2 coyotes à 2 pts de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 104.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 24.
031
Malgré votre combativité et votre volonté, les ours prennent le dessus sur vous. Ils finissent par vous déchiqueter complètement.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
032
Vous arrivez dans une pièce où vous voyez pleins de soldats en discussion et parmi eux, un homme vêtu un peu comme votre Sauveur. Le chef de la caserne se dirige vers celui-ci.
Chef: «Hé Lucifer ! Ce jeune homme aimerait te parler, tu peux venir ?»
Lucifer: «J’arrive.»
L’homme traverse la foule des soldats et s’approche de vous.
Lucifer: «Bonjour, vous vouliez me parler ?»
Vous: «Oui, je suis à la cherche du propriétaire de ce médaillon et Dinin, le patron du bar « L’As de la Rose Rouge », m’a conseillé de venir vous voir.»
Vous présentez le médaillon à Lucifer qui montre son étonnement du faite que vous possédez un tel médaillon.
Lucifer: «Comment êtes-vous entré en possession de ce médaillon ?»
Vous: «Quand j’étais un enfant, je me suis retrouvé pris au piège dans une maison en flamme. C’est là qu’un homme habillé un peu comme vous est arrivé et m’a sorti de là. Je me suis évanoui dans ses bras et quand j’ai repris connaissance, j’étais avec mes parents et ce médaillon. Donc je présume que c’est le médaillon de cet homme, pourquoi il me l’a laissé ça je n’en sais rien. Mais je compte bien retrouver cet homme pour le remercier de m’avoir sauvé.»
Écoutant mon histoire en silence, je vis Lucifer changer doucement d’expression. Il passa de l’étonnement à un léger sourire.
Lucifer: «Je vois. Le propriétaire de ce médaillon s’appelle Baron. Cela fait un bon moment que je ne l’ai pas vu.»
Lucifer fit une petite pause et vous regarde intensément avant de reprendre.
Lucifer: «Savez-vous ce que représente ce médaillon ?»
Vous: «Non, pas du tout.»
Lucifer: «Ce médaillon porte le blason de la Guilde des Assassins du Dragon.»
Vous: «Des Assassins !?»
Lucifer: «Oui. Il y a très longtemps, il existait une guerre secrète dont la majorité des personnes ne connaissaient même pas l’existence. Cette guerre oppose deux factions: la faction des chevaliers à la croix, les Templiers, et la faction qui s’oppose aux Templiers, les Assassins. Tout comme moi qui possède le même médaillon, Baron appartient à la faction des Assassins.»
Vous: «...»
Lucifer: «Cette guerre opposant les Templiers et les Assassins se poursuit toujours aujourd’hui et ne s’arrêtera probablement que quand l’une des deux factions sera détruite.»
Lucifer fit une nouvelle pause le temps pour vous de digérer tout ce qu’il vient de vous apprendre sur votre Sauveur.
Lucifer: «Comme je vous l’ai dit tout à l’heure, cela fait un bon moment que je n’ai pas vu Baron. Il y a trois mois, il a été envoyé en mission pour le compte de la Guilde et n’est toujours pas revenu.»
Vous: «Votre Guilde n’envoie personne pour partir à sa recherche ?»
Lucifer: «Non, elle a d’autres problèmes à gérer. Certains Assassins sont partis à sa recherche mais ils sont rentrés bredouille. Donc pour le moment, nous ne savons pas où se trouve Baron.»
Vous: «Je vois. Et on ne peut rien faire d’autre ?»
Lucifer: «A part partir à sa recherche une nouvelle fois, non. Mais si tu veux toujours le retrouver, tu peux nous rejoindre. La Guilde a un grand réseau d’informateurs et une importante influence dans certains pays, cela te tente ?»
Vous prenez plusieurs minutes pour réfléchir à la proposition de Lucifer. Car en effet une fois avoir rejoint la Guilde des Assassins et être devenu un Assassin à part entière, vous ne pourrez sûrement plus revenir à votre vie d’avant. Vous pesez donc le pour et le contre avant de vos décider.
Vous: «Je n’ai pas assez d’informations pour pouvoir retrouvez Baron seul et malgré le faite de savoir qu’une fois devenu des vôtres, je ne pourrais plus revenir à ma vie d’avant. Je décide de tenter le tout pour le tout et de vous faire confiance. Depuis l’incendie, je rêve de retrouver Baron donc oui je veux bien vous rejoindre.»
Lucifer: «Si c’est vraiment ce que tu veux, je te propose un petit test pour voir tes capacités au combat.»
Vous: «D’accord.»
Lucifer se retourne vers les soldats et hèle un groupe de soldats. Il discute un petit moment avec les elfes noirs puis se retourne vers vous.
Lucifer: «Voilà tout est prêt. Le test sera simple, il vous suffit de combattre ces elfes noirs et de gagner.»
Après acquisition de votre part, le combat commence.
COMBAT: 1 commandant elfe noir à 4 pts de FORCE + 2 capitaines elfes noirs à 3 pts de FORCE chacun + 3 soldats elfes noirs à 1 pt de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 14.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 92.
033
Vous pénétrez dans la grande rue. Au fur et à mesure de votre avancé dans celle-ci, vous repérez sans problème la maison de Loki, la bibliothèque ainsi qu’un petit jardin fort sympathique. Vous pouvez allez voir la maison de Loki 125, la bibliothèque 56 ou le petit jardin 88.
034
Malgré sa petite taille et sa carrure ratatinée, le gobelin vous surpasse largement. Vous prenant par surprise, il vous attrape et vous envoie dans le torrent de lave où vous mourrez brûlé vif par la lave en fusion.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
035
Alors que vous affrontez les manticores, vous perdez soudain l’équilibre. Tombé à terre, vous essayez de vous relever rapidement. Malheureusement pour vous, les manticores vous cueillent au passage de leurs grosses pattes aux griffes acérées. Vous mourrez suite à vos terribles blessures.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
036
Vous vous engagez sur la route menant à la ville. Plus vous vous approchez de la ville en ruine, plus celle-ci vous fait froid dans le dos. Arrivée au portail de la ville où vous découvrez l’état générale de la ville. Le portail de la ville est dans un tel état qu’il vous est impossible de lire le nom de la ville.
Vous parcourez une ville complètement en ruine avec des routes défoncées et pleins de trous et des maisons détruites où il ne reste qu’un ou deux murs debout.
Vous arrivez à une place de grande taille. En regardant autour, vous voyez une grande maison plus ou moins encore debout, une maison détruite et une ancienne route pavée. Vous pouvez entrer dans la grande maison 95, entrer dans la maison détruite 70 ou suivre la route pavée 11.
037
Une fois la lumière dissipée, vous vous rendez compte que vous n’êtes plus dans les ruines d’un château mais un bureau des plus simple et organisé. En tournant la tête, vous remarquez qu’il y a un homme assis derrière un bureau plutôt bien rangé.
Vous: «Excusez-moi. Pouvez-vous me dire où je suis ?»
Homme: «Bonjour, vous êtes dans mon bureau, au QG de la Guilde des Assassins du Dragon.»
Vous: «Des Assassins ? Je ne comprends pas, j’étais dans les ruines d’un vieux château à combattre un immense dragon. Quand soudain, je me suis retrouvé dans un cercle magique qui m’a transporté ici.»
Homme: «Mmmmh... Je vois. C’est donc Draciel qui vous envoyé ici.»
Vous: «Draciel ?»
Homme: «Oui. Le dragon que vous avez combattu, s’appelle Draciel et c’est le gardien de notre guilde. Au faite, je m’appelle Ezio et je suis le Maître de la Guilde.»
Vous: «Euh bonjour.»
Ezio: «Je présume que Draciel devait avoir une bonne raison pour t’envoyer ici.»
Vous: «Je ne sais pas. Mais je suis à la recherche de quelqu’un et pour le moment je n’ai pas beaucoup d’informations sur lui si ce n’est son médaillon.»
Vous montrez le médaillon à Ezio.
Ezio: «Mais... C’est le médaillon de Baron !»
Vous: «Baron ?»
Ezio: «Oui, Baron est l’un des Assassins sous mes ordres. Il y a trois mois, il est parti en mission et n’est toujours pas revenu.»
Vous: «Ah bon ?»
Ezio: «Oui. Malheureusement, en ce moment la Guilde rencontre pas mal de problème plus urgent et ne peut donc rien faire pour Baron. Mais je sais que plusieurs Assassins sont partis à sa recherche de leur plein grès et sont revenu bredouille.»
Vous: «Dites-moi ce que je peux faire pour vous aidez à le retrouver.»
Ezio: «Ce problème ne te concerne pas. Tu n’as pas à t’y impliquer.»
Vous: «Mais je veux absolument le revoir. S’il vous plaît, dites-moi ce que je peux faire.»
Ezio: «Avant tout dis-moi comment tu es entré en possession de ce médaillon ?»
Vous: «Quand j’étais un enfant, je me suis retrouvé pris au piège dans une maison en flamme. C’est là que Baron est arrivé et m’a sorti de là. Je me suis évanoui dans ses bras et quand j’ai repris connaissance, j’étais avec mes parents et il y avait ce médaillon que je n’avais jamais vu à côté de moi. Je voudrais retrouver Baron pour le remercier de m’avoir sauvé.»
Ezio: «Je vois. Si tu veux vraiment nous aider, pourquoi ne deviendrais-tu pas toi aussi un Assassin ? Tu pourras alors bénéficier du réseaux d’informateurs et de l’influence de la Guilde dans les différents pays.»
Vous: «Moi, un Assassin ? Je ne sais pas trop.»
Ezio: «Prends le temps de réfléchir. Car une fois devenu Assassin, tu ne pourras pas revenir à ta vie d’avant.»
Vous prenez un long moment à peser le pour et le contre avant de vous décider.
Vous: «Je n’ai pas assez d’informations pour pouvoir retrouver Baron seul et malgré qu’une fois devenu des vôtres, je ne pourrais plus revenir à ma vie d’avant. Je décide de tenter le tout pour le tout et de vous faire confiance. Depuis l’incendie, je rêve de retrouvez Baron donc oui je veux bien vous rejoindre.»
Ezio: «Très bien. Dans ce cas bienvenu dans la Guilde des Assassins du Dragon. J’espère que tu donneras le meilleur de toi-même que se soit pour ton apprentissage et pour tes missions futures ainsi que pour la recherche de Baron.»
Après vous avoir serré la main en signe de bienvenu, Ezio vous invite à le suivre pour découvrir l’Assassin qui sera chargé de votre formation.
Voici la première étape de votre aventure qui se termine. Dans le prochain tome, vous serez mis à l’épreuve lors de la formation d’Assassin. Parviendrez-vous à finir votre formation ? Arriverez-vous à trouver des informations concernant votre sauveur Baron ? Tout cela est entre vous mains.
Vous pouvez aussi recommencer cette étape de votre aventure et visionner une autre histoire avec d’autre choix. Et peut-être ferez-vous d’autres rencontres des plus intéressantes.
038
Vous avancez sur le chemin. La forêt se fait de plus en plus dense au fur et à mesure que vous avancez. Au détour du chemin, vous arrivez dans une clairière.
Vous voyez alors un homme se faire attaquer par une meute de loups. Vous remarquez que les loups sont sur le point de bondir sur l’homme. Vous avez peu de temps pour vous décidez. Vous pouvez intervenir et protéger l’homme 69 ou l’ignorer et poursuivre votre chemin 61.
039
Vous arrivez par miracle à tuer les minotaures. Vous vous approchez donc de l’estrade et retirez l’épée. La Lame du Héros Céleste est enfin en votre possession celle-ci vous confère une grande puissance [+4 de FORCE et x2 aux effets de la Compétence «Bravoure»].
Ayant récupéré le trésor du temple, vous n’avez plus rien à faire ici, Vous quittez donc le temple. De retour dans le désert, vous prenez la direction des Ravencrag Mountains 117.
040
Vous arrivez à faire un sprint vers la sortie du village. Et sans vous retourner, vous vous en éloignez le plus vite possible. Au bout de plusieurs minutes de cette marche intensive, vous ralentissez l’allure pour vérifier que personne ne vous suive. Vous poussez enfin un grand soupir de soulagement.
Examinant les lieux autour de vous, vous décidez de longer la rivière pour rejoindre la capitale Glandys. Vous vous remettez donc en route tranquillement.
Vous arrivez soudain à un embranchement de la rivière. L’une des branches pointe vers l’Ouest, la direction de la capitale, et l’autre part vers l’Est. Mais en regardant plus attentivement la deuxième branche, vous remarquez un petit éclat dans le lit de la rivière. Vous pouvez alors tenter de récupérer l’objet produisant l’éclat de la deuxième branche de la rivière 80 ou ignorer l’éclat et suivre la première branche en direction de la capitale 105.
041
Vous vous engagez dans le couloir en face de vous. Au bout de cinq minutes de marche dans le couloir, vous arrivez dans une grande salle au milieu duquel vous attends un groupe de manticores. Sans attendre, les manticores vous attaquent.
COMBAT: 2 manticores à 3 pts de FORCE chacune + 1 chef manticore à 4 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 115.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 35.
042
Vous rejoignez Lucifer sur la place centrale.
Lucifer: «Vous avez tout ? On peut partir ?»
Vous: «Oui, c’est bon.»
Vous quittez alors la ville souterraine pour revenir dans la vallée. Lucifer vous conduit alors vers un chemin dissimulé qui permet de quitter la vallée sans passer par le passage dans la montagne. A ce stade, Lucifer vous sert de guide jusqu’à arriver dans les ruines d’un ancien château le Castel Ravenloft.
Vous pénétrez dans les ruines et avancez dans les profondeurs du vieux château. Alors que vous en parcourez les couloirs détruits, vous tombez soudain face à un immense dragon. Lucifer vous dit alors que ce dragon n’est autre que Draciel le gardien de la Guilde des Assassins du Dragon. Et que pour atteindre la guilde, il vous faudra le vaincre au combat.
COMBAT DE BOSS: Draciel avec ses 23 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 60.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 112.
043
Vous vous mettez en déroute le groupe de nomades. Vous reprenez votre route vers les Ravencrag Mountains. Vous arrivez enfin aux pieds des montagnes. Parcourant les montagnes, vous finissez par arriver aux ruines du Castel Ravenloft.
Vous pénétrez dans les ruines et avancez dans les profondeurs du vieux château. Alors que vous en parcourez les couloirs détruits, vous tombez soudain face à un immense dragon. Sans vous laisser le temps de vous préparer au combat, le dragon vous attaque.
COMBAT DE BOSS: Draciel avec ses 23 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 13.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 119.
044
Vous quittez la ville et prenez le chemin des montagnes. Après avoir marché pendant des heures, vous arrivez aux pieds des Ravencrag Mountains.
Vous voyez devant vous un chemin sinueux qui s’enfonce dans la chaîne de montagnes. Sans perdre de temps, vous vous engagez sur le chemin. Alors que vous suivez le chemin, vous arrivez devant une grotte qui se poursuit dans la montagne en face de vous. En tournant la tête, vous voyez que le chemin se poursuit sur le côté de la montagne.
Vous pouvez soit poursuivre sur le chemin 2 soit pénétrer dans la grotte 122.
045
Vous avancez donc dans le désert en direction des montagnes. Sur votre chemin, vous croisez la route d’un marchand itinérant. Voyant en vous une occasion de faire de bonnes affaires, le marchand vous interpelle et vous propose sa marchandise:
Marteau Phossil [+5 de FORCE, -2 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 6 Pièces d’Or
Rapière des Glyphes [+5 de FORCE, -2 de DISCUSSION et -1 d’HABILETÉ] -> 6 Pièces d’Or
Epée Kadille [+4 de FORCE et -2 de DISCUSSION] -> 5 Pièces d’Or
Marteau des Anciens [+4 de FORCE et -2 d’HABILETÉ] -> 5 Pièces d’Or
Dague des Prophètes [+3 de FORCE, -1 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Cuirasse des Thor-Boyaux [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Armure Maudite du Seigneur Guerrier [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Écu Dark Vlad [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Pavois des Limbes [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Parchemin d’Espoir [+2 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Parchemin du Clown [+2 d’HABILETÉ] -> 4 Pièces d’Or
Parchemin Elfique [+3 d’HABILETÉ et +3 de DISCUSSION] -> 6 Pièces d’Or
Après avoir fait vos achats, vous dites au revoir au marchand et reprenez votre route 77.
046
Après avoir fouillé un moment dans sa sacoche, il vous remet un Parchemin de Vivacité [+2 d’HABILETÉ et +2 de DISCUSSION]. Vous dites au revoir à l’homme puis reprenez votre route 61.
047
Vous renvoyez les golems à leur état naturel et récupérez une bourse avec 8 Pièces d’Or. Poursuivant votre route dans le couloir, vous débouchez sur une salle au milieu de laquelle vous voyez une table avec un étrange dispositif dessus.
Vous approchant du dispositif. Celui-ci ressemble à une espèce de grosse boîte avec deux grands boutons dessus, à côté vous voyez un bout de papier, que vous lisez : «Un passage secret s’ouvrira à celui qui frappera les boutons en même temps.» Levant la tête, vous voyez au fond de la salle une porte menant à un autre couloir.
Si vous avez la Compétence «Ambidextrie», allez au 113. Si vous n’avez pas la Compétence, alors vous n’avez pas d’autre choix que de passer par la porte 19.
048
Vous envoyez bouler les rats et en profitez pour récupérer 10 Pièces d’Or. Débarrassé des rats, vous pouvez enfin vous approcher du coffre, vous crochetez la serrure et vous prenez possession de son contenu qui n’est autre qu’un Parchemin d’Agilité [+3 d’HABILETÉ].
Ne trouvant rien d’autre d’intéressant dans l’écurie, vous ressortez dans la cour. Vous avez maintenant le choix d’aller soit dans les jardins 81, soit dans la demeure seigneuriale 17.
049
Vous entrez dans une église de petite taille et très joliment décorée. Vous vous avancez dans l’église, quand le prêtre vous interpelle.
Prêtre: «Bonjour ! Vous avez l’air de chercher quelque chose.»
Vous: «Bonjour Mon Père. Je cherche effectivement des informations sur ce médaillon. Le connaissez-vous ?»
Vous donnez le médaillon de votre Sauveur au prêtre qui prend un moment à l’examiner. Puis vous le redonne.
Prêtre: «Je suis désolé mais je ne peux pas vous aider car c’est là première fois que je vois un tel médaillon. Par contre, je connais peut-être quelqu’un qui pourra vous renseigner.»
Vous: «C’est vrai ?»
Prêtre: «Oui, cette personne adore tout ce qui est ou ressemble à une antiquité.»
Si vous pensez que la connaissance du prêtre pourrait vous aider dans votre aventure, allez au 4. Sinon, vous sortez de l’église et allez au bar 118.
050
Vous arrivez à venir à bout des ours. Vous trouvez alors une petite bourse contenant 4 Pièces d’Or.
Poursuivant votre route, vous arrivez dans une petite clairière. Vous voyez au milieu, l’entrée d’un caveau enfouit dans le sol et de l’autre côté, le chemin se poursuit. Vous avez le choix soit d’entrer dans le caveau 110, soit de poursuivre sur le chemin 61.
051
Vous désossez sans problème les squelettes. Parmi les vêtements des squelettes, vous trouvez une bourse contenant 8 Pièces d’Or.
Malheureusement, le combat a énormément fragilisé le sol. Ce qui fait que au premier pas que vous faites pour sortir de la maison, le sol s’effondre vous entraînant dans sa chute.
Vous reprenez connaissance dans un tunnel sombre et étroit. N’ayant aucun choix, vous suivez le tunnel pour déboucher sur une immense caverne abritant la ville souterraine, Areldfell. En vous avançant dans les petites rues à l’extrémité de la ville, vous finissez par arriver sur la place centrale 123.
052
Alors que vous avancez sur le chemin menant à la caserne, vous voyez marchant dans votre direction un homme vêtu de façon très semblable à votre Sauveur. Vous rappelant de ce que vous à dit le patron du bar de « L’As de la Rose Rouge », vous ne pouvez vous empêcher de l’interpeller.
Vous: «Excusez-moi. Vous ne serez pas par hasard Lucifer.»
Homme: «Si, c’est bien moi. Vous avez besoin de quelque chose ?»
Vous: «Oui, je cherche le propriétaire de ce médaillon et le patron du bar « L’As de la Rose Rouge », m’a conseillé de venir vous voir.»
Vous présentez le médaillon à Lucifer qui montre son étonnement dû faite que vous possédez un tel médaillon.
Lucifer: «Comment êtes-vous entré en possession de ce médaillon ?»
Vous: «Quand j’étais un enfant, je me suis retrouvé pris au piège dans une maison en flamme. C’est là qu’un homme habillé un peu comme vous est arrivé et m’a sorti de là. Je me suis évanoui dans ses bras et quand j’ai repris connaissance, j’étais avec mes parents et ce médaillon à mes côtés. Donc je présume que c’est le médaillon de cet homme, pourquoi il me l’a laissé ça je n’en sais rien. Mais je compte bien le retrouver pour le remercier de m’avoir sauvé.»
Écoutant mon histoire en silence, je vis Lucifer changer doucement d’expression. Il passa de l’étonnement à un léger sourire.
Lucifer: «Je vois. Le propriétaire de ce médaillon s’appelle Baron. Cela fait un bon moment que je ne l’ai pas vu.»
Lucifer fit une petite pause et vous regarde intensément avant de reprendre.
Lucifer: «Savez-vous ce que représente ce médaillon ?»
Vous: «Non, pas du tout.»
Lucifer: «Ce médaillon porte le blason de la Guilde des Assassins du Dragon.»
Vous: «Des Assassins !?»
Lucifer: «Oui. Il y a très longtemps, il existait une guerre secrète dont la majorité des personnes ne connaissaient même pas l’existence. Cette guerre oppose deux factions: la faction des chevaliers à la croix, les Templiers, et la faction qui s’oppose aux Templiers, les Assassins. Tout comme moi qui possède le même médaillon, Baron appartient à la faction des Assassins.»
Vous: «...»
Lucifer: «Cette guerre opposant les Templiers et les Assassins se poursuit toujours aujourd’hui et ne s’arrêtera probablement que quand l’une des deux factions sera détruite.»
Lucifer fit une nouvelle pause le temps pour vous de digérer tout ce qu’il vient de vous apprendre sur votre Sauveur.
Lucifer: «Comme je vous l’ai dit tout à l’heure, cela fait un bon moment que je n’ai pas vu Baron. Il y a trois mois, il a été envoyé en mission pour le compte de la Guilde et n’est toujours pas revenu.»
Vous: «Votre Guilde n’envoie personne pour partir à sa recherche ?»
Lucifer: «Non, elle a d’autres problèmes à gérer. Certains Assassins sont partis à sa recherche mais ils sont rentrés bredouille. Donc pour le moment, nous ne savons pas où se trouve Baron.»
Vous: «Je vois. Et on ne peut rien faire d’autre ?»
Lucifer: «A part partir à sa recherche une nouvelle fois, non. Mais si tu veux toujours le retrouver, tu peux nous rejoindre. La Guilde a un grand réseau d’informateurs et une importante influence dans certains pays, cela te tente ?»
Vous prenez plusieurs minutes pour réfléchir à la proposition de Lucifer. Car, en effet une fois avoir rejoint la Guilde des Assassins et être devenu un Assassin à part entière, vous ne pourrez sûrement plus revenir à votre vie d’avant. Vous pesez donc le pour et le contre avant de vous décider.
Vous: «Je n’ai pas assez d’informations pour pouvoir retrouvez Baron seul. Malgré que je sache qu’une fois devenu des vôtres, je ne pourrais plus revenir à ma vie d’avant. Je décide de tenter le tout pour le tout et de vous faire confiance. Depuis l’incendie, je rêve de retrouvez Baron donc oui je veux bien vous rejoindre.»
Lucifer: «Si c’est vraiment ce que tu veux, je te propose un petit test pour voir tes capacités au combat.»
Vous: «D’accord.»
Lucifer vous emmène à la caserne de la ville 109.
053
Vous arrivez donc dans la grande vallée de Valdemar. Vous ne pouvez pas vous empêcher de contempler la splendeur de la vallée. Au milieu de celle-ci vous remarquez un petit lac, sur son bord une ville en mauvais état et sur une colline, pas loin, un grand château sinistre. Vous pouvez aller voir le château 25 ou aller visiter la ville 36.
054
Vous retournez sur la place centrale et vous vous approchez du marché. Vous parcourez les différents étals des marchands. Vous vous arrêtez devant un étal présentant:
Poignard [+2 de FORCE] -> 3 Pièces d’Or
Epée longue au crâne[+3 de FORCE et -1 de DISCUSSION] -> 4 Pièce d’Or
Epée lézard [+3 de FORCE et -1 d’HABILETÉ] -> 4 Pièces d’Or
Epée géante [+4 de FORCE, -1 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 5 Pièces d’Or
Bouclier du Soleil [-1 de FORCE adverse] -> 2 Pièces d’Or
Bouclier de la Mort [-2 de FORCE adverse] -> 3 Pièces d’Or
Armure d’Écailles [-2 de FORCE adverse] -> 3 Pièces d’Or
Armure de Mirmillon [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Vous parcourez encore un peu le marché et arrivez devant un étal de bijoutier. Si vous avez une pierre précieuse, vous pouvez la vendre pour 8 Pièces d’Or.
Une fois vos courses finies, vous quittez la ville et vous mettez en route en direction du désert 72.
055
Vous vous approchez du cercueil. Celui-ci est fait de pierre et a une apparence simple. La seule identification possible du cercueil se fait par la marque ressemblant à l’un des blasons de la fresque sur son couvercle et la tapisserie accrochée au-dessus de celui-ci. Cette tapisserie, représente un homme portant des vêtements blancs ressemblant beaucoup à ceux de votre Sauveur.
Si vous avez la Compétence «Force Accrue», vous pouvez tenter d’ouvrir le cercueil 94. Sinon, vous ressortez du caveau 29.
056
Vous entrez dans la bibliothèque. Une bibliothèque plutôt grande et spacieuse. Malgré sa taille, vous voyez d’un coup que cette bibliothèque est très bien entretenue autant sur le plan de la propreté que sur le plan du rangement des ouvrages qu’elle contient. Vous parcourez la bibliothèque du regard et apercevez la bibliothécaire derrière son comptoir ainsi d’un homme d’âge mûr assis à une table entrain de lire un livre.
Vous vous dirigez vers l’homme entrain de lire. Mécontent de se faire déranger, celui-ci vous rembarre. Si vous avez la Compétence «Charisme», allez au 10. Si vous n’avez pas la Compétence, il ne vous reste plus qu’à tenter la discussion avec la bibliothécaire 107.
057
Vous prenez le chemin menant au marché. Vous vous baladez parmi les différents étals du marché. Alors que vous parcourez le marché, vous êtes attiré par un étal où sont vendus:
Epée Excalibur [+5 de FORCE, -2 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 6 Pièces d’Or
Epée Ultima [+5 de FORCE, -2 de DISCUSSION et -1 d’HABILETÉ] -> 6 Pièces d’Or
Epée Ragnarok [+4 de FORCE et -2 de DISCUSSION] -> 5 Pièces d’Or
Sabre Masamune [+4 de FORCE et -2 d’HABILETÉ] -> 5 Pièces d’Or
Glaive Elémentaire [+3 de FORCE, -1 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Cuirasse d’Argent [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Plastron de Platine [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Écu d’Argent [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Pavois de Platine [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Une fois l’achat d’armes et d’armures fait, vous continuez d’avancer dans le marché. Vous voyez alors au bout d’une allée un étal de parchemin. Vous avez alors le choix d’aller voir cet étal 28 ou d’aller à la mairie 16. Vous pouvez aussi vous rendre au 87 si vous êtes en possession d’une Rose Rouge ou au 91 si vous êtes en possession d’un Message écrit à transmettre.
058
Alors que vous vous battez dans cet espace étroit qu’est le couloir d’un temple, vous vous retrouvez littéralement au pied du mur. Pris de panique, vous baissez votre garde et votre attention. Profitant de ce laps de temps, les golems vous attaquent. Vous finissez enseveli sous un amas de sable, sans possibilité de vous dégager. Vous mourrez par manque d’oxygène.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
059
Vous arrivez à battre les bandits. Ceux-ci s’enfuient sans demander leur reste. Parmi les affaires abandonnées par les bandits, vous trouvez une bourse contenant 6 Pièces d’Or.
Vous reprenez alors votre traversée de la plaine. Vous arrivez enfin à la capitale Glandys. Vous passez l’immense porte d’entrée de la capitale pour vous retrouver sur la place centrale de la ville 100.
060
Vous arrivez à mettre Draciel à terre. Alors que vous pensez l’avoir terrassé, vous le voyez se relever sans trop de difficulté. Méfiant vous resserrez votre prise sur votre épée. C’est alors que Draciel lève l’une de ses énormes pattes et frappe violemment le sol en face de vous. À ce moment, un grand cercle magique apparaît sur le sol et s’illumine. Vous êtes aveuglé par la lumière 93.
061
Vous avancez sur le chemin de plus en plus sombre à cause des arbres. Quant au détour du chemin, vous apercevez au loin la lumière du soleil. Vous accélérez alors l’allure et quittez enfin la forêt.
Vous avez une vue sur une très grande plaine et au loin les fortifications de la capitale Glandys. Vous avancez dans la plaine, quand soudain vous vous retrouvez encerclé par des bandits. Si vous avez la Compétence «Fuite» aller au 120, sinon aller au 126.
062
Vous vous retrouvez encerclé par les scorpions. Vous arrivez à éviter leur dard pendant bien huit bonnes minutes avant que l’un d’eux n’arrive à vous piquer. Vous vous retrouvez à subir de terribles souffrances dues au poison qui vous consument.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
063
Utilisant à bon escient votre Compétence, vous arrivez sans problème à intimider notre cher gobelin. Pris d’un coup de panique, celui-ci vous laisse traverser le pont gratuitement. Vous pouvez ainsi poursuivre votre route en toute tranquillité.
Votre avancée dans le couloir se poursuit, quand vous voyez sur votre droite l’ouverture d’une petite caverne et en face de vous un rayon de lumière qui indique la sortie du passage souterrain. Vous pouvez entrer dans la petite caverne 85 ou continuer tout droit et atteindre la sortie 116.
064
Vous abattez les araignées l’une après l’autre. Vous trouvez accroché parmi les toiles d’araignée, une bourse contenant 12 Pièces d’Or. Après cela, vous quittez la salle pour vous retrouver devant un escalier qui descend dans les tréfonds du temple. Prenant votre courage à deux mains, vous descendez les marches dans la plus grande prudence.
Vous arrivez enfin dans la salle au trésor du temple. Vous voyez au fond de la salle une estrade et plantée dedans la magnifique épée appelée Lame du Héros Céleste. Alors que vous vous approchez de l’estrade, vous êtes brutalement projeté au sol. Vous vous relevez difficilement pour vous retrouver face à trois minotaures gigantesques.
COMBAT: 1 chef minotaure à 5 pts de FORCE + 2 minotaures à 3 pts de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 39.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 83.
065
N’ayant aucun endroit où vous cachez, vous décidez quand même de tenter votre chance et de poursuivre votre route vers la sortie du village. Malheureusement pour vous les bandits vous repèrent. Ils donnent l’alerte avant que vous n’ayez pu atteindre la sortie. Vous vous retrouvez encerclé par des dizaines de bandits. Sans la moindre difficulté, ils arrivent à vous maîtriser.
Vous voyez alors apparaître devant vous le chef des bandits. Celui-ci est évidemment très en colère du fait que vous avez réussi à sortir de votre cellule. Et encore plus en colère de savoir que vous avez failli réussir à vous échapper du village, il dégaine un gros pistolet. Il vous abat d’une balle dans la tête.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
066
Décidant de tenter votre chance, vous partez à la recherche du temple secret. Au bout de deux heures de marche dans le désert de la Desolation of Suditu, vous arrivez à l’entrée d’un immense temple.
Après un bref moment d’hésitation, vous pénétrez dans le temple. Vous traversez la première salle et au bout de celle-ci, vous trouvez un escalier qui monte, un autre qui descend et un couloir qui continue tout droit. Voulez-vous prendre l’escalier qui monte 98, le couloir en face 41 ou l’escalier qui descend 8 ?
067
Vous retournez sur la place centrale et vous vous approchez du marché. Vous parcourez les différents étals des marchands. Vous vous arrêtez devant un étal présentant:
Poignard [+2 de FORCE] -> 3 Pièces d’Or
Epée longue au crâne[+3 de FORCE et -1 de DISCUSSION] -> 4 Pièce d’Or
Epée lézard [+3 de FORCE et -1 d’HABILETÉ] -> 4 Pièces d’Or
Epée géante [+4 de FORCE, -1 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 5 Pièces d’Or
Bouclier du Soleil [-1 de FORCE adverse] -> 2 Pièces d’Or
Bouclier de la Mort [-2 de FORCE adverse] -> 3 Pièces d’Or
Armure d’Écailles [-2 de FORCE adverse] -> 3 Pièces d’Or
Armure de Mirmillon [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Vous parcourez encore un peu le marché et arrivez devant un étal de bijoutier. Si vous avez une pierre précieuse, vous pouvez la vendre pour 8 Pièces d’Or.
Une fois vos courses finies, vous quittez la ville et vous mettez en route en direction des montagnes 44.
068
Vous descendez dans le tunnel. Vous remarquez que, plus vous avancez dans le tunnel, plus celui-ci se rétrécit et s’assombrit. Au bout d’un moment, vous voyez au loin une faible lumière. Vous n’hésitez pas à accélérer l’allure pour sortir rapidement de ce sombre tunnel. Vous débouchez alors dans une immense caverne qui abrite la ville souterraine, Areldfell.
En face de vous vous voyez l’entrée de celle-ci ainsi que l’allée principale. Suivant cette allée, vous arrivez sur la place centrale de la ville 123.
069
Sortant votre couteau, vous foncez sur la meute prêt à en découdre.
COMBAT: 3 loups à 1 pt de FORCE chacun + 1 chef de meute à 2 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 103.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 22.
070
Vous vous approchez de la maison détruite. Vous parcourez les ruines de la maison prudemment. En plein milieu, vous voyez un coffre à moitié caché par les ruines. Vous découvrez, dans le coffre, un Parchemin de Sagesse [+3 de DISCUSSION].
Après avoir fini votre tour de la maison détruite, vous décidez de revenir sur la place. Vous pouvez alors soit aller dans la grande maison 95 soit prendre la route pavée 11.
071
Malgré le nombre et la taille de vos adversaires, vous arrivez tant bien que mal à les terrasser. Vous trouvez alors sur le sol une bourse contenant 12 Pièces d’Or. Traversant la grande caverne, vous continuez votre chemin dans le passage.
Votre avancée dans le couloir se poursuit, quand vous voyez sur votre gauche l’ouverture d’une petite caverne et en face de vous un rayon de lumière qui indique la sortie du passage souterrain. Vous pouvez entrer dans la petite caverne 6 ou continuer tout droit et atteindre la sortie 116.
072
Vous quittez la ville et prenez le chemin du désert. Après avoir marché pendant des heures, vous arrivez aux portes du désert de la Desolation of Suditu.
Vous avancez dans le désert. Au bout d’une heure de marche sous le soleil canular, vous n’en pouvez plus. Vous regardez autour de vous et voyez en face de vous au loin les remparts de Fradun ainsi que sur votre droite la silhouette d’une oasis et sur votre gauche celle d’un pic rocheux.
Vous avez le choix de la direction, soit vous allez tout droit vers Fradun 101 soit vous allez à droite vers l’oasis 30 soit vous allez à gauche vers le pic rocheux 90.
073
Vous arrivez au marché. Parcourant les étals, vous vous arrêtez devant l’étal où sont vendues les armes et les armures. Vous pouvez acheter:
Epée Excalibur [+5 de FORCE, -2 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 6 Pièces d’Or
Epée Ultima [+5 de FORCE, -2 de DISCUSSION et -1 d’HABILETÉ] -> 6 Pièces d’Or
Epée Ragnarok [+4 de FORCE et -2 de DISCUSSION] -> 5 Pièces d’Or
Sabre Masamune [+4 de FORCE et -2 d’HABILETÉ] -> 5 Pièces d’Or
Glaive Elémentaire [+3 de FORCE, -1 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Cuirasse d’Argent [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Plastron de Platine [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Écu d’Argent [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Pavois de Platine [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Une fois votre achat fait, vous quittez le marché pour aller à votre rendez-vous avec Lucifer 42.
074
Les bandits ne mettent pas longtemps à vous capturer. Sans plus attendre et sans oublier de confisquer toutes vos affaires et toutes vos armes, ils vous emmènent avec eux. Après un long voyage, les bandits et vous arrivez à un étrange village constitué uniquement de grands baraquements.
Sans la moindre douceur, vous êtes mené dans un de ces baraquements puis enfermé dans une cellule. Après vous avoir enfermé, les bandits passent dans une autre pièce du baraquement avant de ressortir de celui-ci.
Inspectant votre cellule, vous cherchez un moyen de vous échapper. Si vous avez la Compétence «Force Accrue» aller au 114, sinon aller au 27.
075
Vous arrivez alors sur la place centrale de Fradun. Vous remarquez que pour une ville se situant en plein milieu d’un désert, celle-ci est quand même bien animée. En jetant un coup d’oeil autour de vous, vous repérez l’église de la ville. Sans la moindre hésitation, vous entrez à l’intérieur. Le prêtre ne tarde pas à vous remarquer.
Prêtre: «Bonjour, jeune voyageur. Que venez-vous faire dans notre charmante église ?»
Vous: «Bonjour. Je suis à la recherche d’un homme du nom de Loki. Savez-vous où il habite ?»
Prêtre: «Mmmmh... Loki ? Oui, il habite dans la maison au bout de la grande rue. Vous ne pouvez pas la louper car elle est très colorée.»
Vous: «Je vois. Merci !»
Prêtre: «Attendez !»
Vous: «Oui ?»
Prêtre: «Si vous cherchez Loki, vous ne le trouverez peut-être pas chez lui. Si c’est le cas, allez voir à la bibliothèque de la ville. Loki aime bien y aller. La bibliothèque se situe dans la grande rue.»
Vous: «D’accord. Encore merci !»
Vous quittez l’église et prenez la direction de la grande rue 33.
076
Vous reprenez le chemin à l’envers et vous vous retrouvez de nouveau devant la grotte. Sans la moindre hésitation, vous pénétrez dans la grotte 122.
077
Alors que vous êtes presque à la limite du désert, vous vous faite attaquer par un groupe de nomades.
COMBAT: 1 chef nomade à 4 pts de FORCE + 2 archers nomades à 2 pts de FORCE chacun + 3 soldats nomades à 1 pt de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 43.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 111.
078
Vous avancez sur le chemin qui se rétrécit au fur et à mesure de votre progression dans la forêt. Soudain, vous vous arrêtez en entendant un grognement d’ours derrière vous. Vous vous retournez lentement et vous vous préparez au combat.
COMBAT: 3 ours à 1 pt de FORCE chacun + 1 chef ours à 2 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 50.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 31.
079
Alors que vous êtes presque à la limite du désert, vous vous faite attaquer par un groupe de nomades.
COMBAT: 1 chef nomade à 4 pts de FORCE + 2 archers nomades à 2 pts de FORCE chacun + 3 soldats nomades à 1 pt de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 99.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 111.
080
Vous traversez la première branche de la rivière pour vous retrouver à côté de la deuxième branche. Vous vous penchez alors dans l’eau pour récupérer l’objet brillant. Il s’agit en faite d’une pierre précieuse, elle pourrait bien se vendre chère au marché. Vous décidez donc de la prendre avec vous, pour cela n’oubliez pas de bien la noter sur votre Feuille d’Aventure.
Vous reprenez alors votre route vers la capitale Glandys. Après plusieurs heures de marche, vous arrivez à Glandys. Vous passez l’immense porte d’entrée de la capitale pour vous retrouver sur la place centrale de la ville 100.
081
Quittant la cour, vous arrivez dans les jardins du château. Malgré l’apparence sinistre du château, les jardins vous ravissent et vous rassure un petit peu. En parcourant les allées fleuries et bordées de très jolies haies, vous profitez d’un court moment de détente dans votre aventure.
Vous parcourez donc les allées du jardin quand au détour d’une allée, vous vous retrouvez à proximité d’une très jolie vampire en train d’apprécier un parterre de roses. Un peu hésitant à cause de la dangerosité des vampires, vous n’osez pas vous en approcher. Mais en même temps, c’est la première personne que vous voyez depuis que vous êtes entré dans l’enceinte du château.
Prenant votre courage à deux mains et préparant votre arme au cas où, vous avancez vers la vampire. Vous entendant approcher, la vampire lève la tête et vous sourit gentiment.
La vampire: «Bonjour, ce n’est pas souvent qu’on a des visiteurs. Vous êtes venu admirer notre beau jardin ?»
Vous: «Bonjour, pas vraiment. Bien que je doit dire que votre jardin est vraiment magnifique.»
La vampire: «Merci ! Je m’appelle Adelheid, je suis la compagne du seigneur du château. Que vient donc faire dans ce sinistre château un jeune homme tel que vous ?»
Vous: «En faite, je suis à la recherche d’un certain Lucifer portant un médaillon ressemblant au mien, qui m’a-t-on dit habiterait ici.»
Vous présentez le médaillon de votre Sauveur à Adelheid. Celle-ci prend un petit moment pour examiner le médaillon.
Adelheid: «Oui, je reconnais ce médaillon. Lucifer ? Mmmh ... Il me semble l’avoir vu ce matin, il partait pour la ville. Sûrement mon compagnon qui l’a envoyé là-bas pour régler un quelconque problème. Je vous conseille d’aller en ville et d’aller voir le maire.»
Vous: «D’accord. Merci beaucoup ! Au revoir !»
Adelheid: «Tenez un petit cadeau pour vous. Et à bientôt !»
Adelheid vous donne une magnifique Rose Rouge. Vous éloignant de la vampire, vous quittez les jardins et le château pour vous rendre dans la ville en mauvais état 36.
082
Malgré la grandeur de la caverne, vous finissez en mauvaise position à cause de la taille des taupes qui réduit votre possibilité d’esquiver les attaques des taupes. Alors que vous cherchez à esquiver une attaque frontale, vous vous recevez un énorme coup sur la tête dû à l’attaque d’une taupe se trouvant dans votre dos. Profitant de votre confusion, les taupes vous assaillent de coups. Incapable d’esquiver et de répliquer, vous finissez terrassé par les attaques des taupes.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
083
Pris de court pas la force monstrueuse des minotaures, vous n’arrivez pas à les repousser. Vous finissez tranché en plusieurs morceaux.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
084
Vous parvenez sans trop de mal à persuader le centaure de vous laisser explorer le caveau. Vous continuez donc votre descente dans le caveau.
Vous arrivez enfin dans une salle où vous voyez une grande fresque évoquant une ancienne guerre entre deux factions. L’une à un blason ressemblant étrangement à votre médaillon sans le dragon et l’autre un blason ressemblant à une croix.
Au pied de la fresque, vous voyez un petit coffre et sur le côté, un cercueil, vous ne pouvez en examiner qu’un seul. Lequel voulez-vous voir le coffre 3 ou le cercueil 55.
085
Décidant de tenter votre chance dans la petite caverne, vous y pénétrez prudemment. Au milieu de la caverne, vous voyez un coffre bien décoré. Vous ouvrez le coffre et entrez en possession d’un Parchemin d’Avenir [+4 de DISCUSSION]. Une fois le coffre vide, vous relevez la tête et faite vite fait le tour de la caverne. Ne trouvant rien d’intéressant, vous quittez la caverne pour retourner dans le passage.
Vous reprenez donc votre route dans le passage. Plus vous avancez dans le passage, plus le rayon de lumière, au fond du passage, grandit et plus vous accélérez l’allure. Pour enfin déboucher à l’extérieur du passage souterrain dans une immense vallée encastrée dans la chaîne de montagnes 53.
086
Vous arrivez à vous débarrasser des chauves-souris et du ver géant. Dans le corps de ce dernier, vous trouvez 9 Pièces d’Or. Vous poursuivez votre route dans le passage avant de déboucher sur une grande caverne traversée par un torrent de lave. Pour atteindre l’autre côté du torrent, vous voyez un pont. A l’entrée du pont, il y a un gobelin en armure muni d’une grande hache.
Vous avancez vers le pont quand le gobelin vous interpelle.
Gobelin: «Et toi ! Ce pont m’appartient ! Si tu veux le traverser, tu doit payer la taxe de 5 Pièces d’Or.»
Vous pouvez payer la taxe 23 ou refuser de payer et tentez de passer de force 97. Si vous avez la Compétence «Intimidation», vous pouvez tenter de passer sans payer 63.
087
Vous prenez la direction de la mairie. Arrivé devant le bâtiment, vous prenez quelques instants pour en admirer la façade puis vous pénétrez à l’intérieur de celui-ci. Vous déambulez dans les couloirs de la mairie, quand soudain sans trop savoir comment, vous vous retrouvez devant le bureau du maire.
Frappant à la porte, vous y entrez après y avoir été invité. Vous voyez à l’intérieur du bureau, deux elfes noirs en discussion. L’un, probablement le maire, est assis à un bureau simple et bien rangé mis à part la pile de dossiers en train d’être traités. Et l’autre qui vous a tout l’air d’un garde, est debout de l’autre côté du bureau.
Sous l’oeil attentif du garde, le maire vous interpelle.
Maire: «Bonjour, que puis-je pour vous ?»
Vous: «Bonjour, je suis à la recherche d’un certain Lucifer. De ce que je sais, il serait employé au bar de « L’As de la Rose Rouge » à Glandys et vivrait ici dans les montagnes.»
Maire: «Effectivement, il y a bien un Lucifer qui habite ici. Sans être indiscret, pourrais-je savoir pourquoi vous voulez voir Lucifer ?»
Vous: «Bien sûr. En fait, je suis à la recherche du propriétaire de ce médaillon.»
Vous présentez le médaillon de votre Sauveur à l’elfe noir.
Vous: «Quand je suis passé au bar de « L’As de la Rose Rouge », le patron m’a dit que j’aurais plus d’informations sur le médaillon en demandant à Lucifer. Il m’a dit que Lucifer vivait dans le château, donc j’y suis allé. Là-bas, j’ai rencontré Dame Adelheid qui m’a dit avoir vu Lucifer se diriger vers la ville.»
Maire: «Je vois. Lucifer est parti à la caserne car on a eu un petit problème qu’il fallait régler rapidement. La caserne se trouve à gauche de la place centrale. Vous ne devrait pas avoir de problème pour la trouver.»
Vous: «Merci beaucoup pour votre aide.»
Vous quittez alors la mairie pour retourner à la place centrale. Vous prenez le chemin vers la caserne 52.
088
Vous pénétrez dans le petit jardin. En vous baladant à l’intérieur, vous trouvez un coffre. L’ouvrant, vous entrez en possession d’un Parchemin Elfique [+3 d’HABILETÉ et +3 de DISCUSSION]. Finissant votre tour du jardin, vous ne trouvez rien d’autre d’intéressant et retournez dans la grande rue. Vous allez soit chez Loki 125 soit à la bibliothèque 56.
089
Vous vous approchez du marché et de l’animation présente là-bas. Vous parcourez les différents étals des marchands. Vous vous arrêtez devant un étal présentant:
Poignard [+2 de FORCE] -> 3 Pièces d’Or
Epée longue au crâne [+3 de FORCE et -1 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Epée lézard [+3 de FORCE et -1 d’HABILETÉ] -> 4 Pièces d’Or
Epée géante [+4 de FORCE, -1 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 5 Pièces d’Or
Bouclier du Soleil [-1 de FORCE adverse] -> 2 Pièces d’Or
Bouclier de la Mort [-2 de FORCE adverse] -> 3 Pièces d’Or
Armure d’Écailles [-2 de FORCE adverse] -> 3 Pièces d’Or
Armure de Mirmillon [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Vous parcourez encore un peu le marché et arrivez devant un étal de bijoutier. Si vous avez une pierre précieuse, vous pouvez la vendre pour 8 Pièces d’Or.
Vous quittez ensuite le marché. Vous pouvez aller soit au bar 118 soit à l’église 49 pour récolter des informations sur le médaillon de votre Sauveur.
090
Vous prenez la direction du pic rocheux. Arrivé à son niveau, vous vous reposez deux minutes à l’ombre. Avant d’en faire le tour, vous trouvez à ce moment un coffre que vous ouvrez sans problème. A l’intérieur, vous voyez un Parchemin d’Avenir [+4 de DISCUSSION]. Alors que vous quittez le pic rocheux, vous vous retrouvez face à des scorpions géants qui n’hésitent pas à vous attaquer sur le champs.
COMBAT: 3 scorpions géants à 2 pts de FORCE chacun + 1 chef scorpion géant à 4 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 121.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 62.
091
Vous prenez le chemin menant à la caserne. Arrivé sur les lieux, vous recherchez le chef de la caserne pour lui remettre le Message de Strauss. Après avoir demandé à l’un des soldats, vous trouvez enfin le chef de la caserne.
Vous: «Excusez-moi, vous êtes bien le chef de la caserne ?»
Chef: «Effectivement, c’est bien moi. Pourquoi ?»
Vous: «J’ai un message pour vous de la part de RoseRed Strauss le seigneur du château.»
Vous tendez le bout de papier plié au chef de la caserne. Celui-ci déplie le papier et le lit tranquillement. Au bout de deux minutes, il lève les yeux du papier et hoche la tête.
Chef: «Merci de m’avoir transmit le message. Je vous rassure, il n’a rien a voir avec vous.»
Vous: «...»
Chef: «Avez-vous besoin de quelque chose ?»
Vous: «En fait, je suis à la recherche de Lucifer et le seigneur Strauss m’a dit que je pourrais le trouver ici. Savez-vous où il est ?»
Chef: «Bien sûr, Lucifer est par là. Suivez-moi.»
Le chef de caserne vous entraîne dans une autre pièce de la caserne 32.
092
Malgré votre volonté, votre agilité et votre adresse, vous n’arrivez pas à vous défaire des elfes noirs.
Lucifer: «C’est vraiment dommage, vous y été presque. Il ne vous manque pas beaucoup.»
Vous: «Comment puis-je faire pour m’améliorer ?»
Lucifer: «Pour cela, il n’y a que l’entraînement qui peux faire quelque chose.»
Vous: «Mais je viens d’un tout petit village et il n’y a personne là-bas pour m’aider à m’entraîner. Et je veux absolument retrouver Baron. Il n’y a pas d’autre moyen ?»
Lucifer: «Vous pouvez aussi améliorer votre équipement mais sachez que cela ne fait pas tout. Vous aurez beau avoir le meilleur des équipements et la meilleure des armes, si vous n’avez aucun entraînement, vous ne deviendrez jamais plus fort.»
Vous: «Je vois.»
Lucifer: «Sachant que pour atteindre le QG de la guilde, vous devrez en affronter le gardien qui est bien plus fort que les elfes noirs. Si vous insistez quand même pour nous rejoindre, je vous conseille fortement de passer par le marché avant.»
Vous: « D’accord.»
Lucifer: «Très bien dans ce cas, je vous attends sur la place centrale.»
Lucifer vous quitte. Suivant le conseil de Lucifer, vous partez ensuite pour le marché 73.
093
Une fois la lumière dissipée, vous vous rendez compte que vous n’êtes plus dans les ruines d’un château mais un bureau des plus simple et organisé. En tournant la tête, vous remarquez que Lucifer a été transporté ici avec vous. Celui-ci s’avance alors vers le bureau et l’homme assis derrière.
Homme: «Bonjour Lucifer.»
Lucifer: «Bien le bonjour Maître.»
Homme: «Qui est la personne avec toi ?»
Lucifer: «C’est un jeune homme que j’ai rencontré à Areldfell.»
Lucifer se tourne vers vous. Et vous invite à vous approcher de la table. Tendant le bras vers l’homme derrière le bureau, il vous dit.
Lucifer: «Voici Ezio le Maître de la Guilde des Assassins du Dragon.»
Vous: «Euh Bonjour.»
Lucifer: «Il a en sa possession le médaillon de Baron.»
Ezio: «Vraiment ?»
Lucifer: «Quand il était petit, Baron l’a sauvé d’un incendie. Et maintenant, il recherche Baron pour le remercier. Je lui ai alors proposé de se joindre à nous. Il a affronté Draciel dans un magnifique combat. Et nous voilà.»
Ezio: «Donc tu veux rejoindre la Guilde pour partir à la recherche de Baron ?»
Vous: «C’est cela.»
Ezio: «Tu as bien conscience qu’une fois admis dans la Guilde, tu ne pourras pas revenir à ton ancienne vie ?»
Vous: «Oui, j’en ai bien conscience.»
Ezio: «Très bien. Je fais confiance à Lucifer quand aux capacités des novices qu’il amène ici. Donc je ne vois aucune raison de refuser ton entrée au sein de la Guilde.»
Ezio regarde un moment Lucifer dans les yeux puis hoche la tête.
Ezio: «Bienvenu dans la Guilde des Assassins du Dragon. J’espère que tu donneras le meilleur de toi-même que se soit pour ton apprentissage, pour tes missions futures et pour ta recherche de Baron.»
Après vous avoir serré le main en signe de bienvenu, Ezio vous invite à le suivre pour découvrir l’Assassin qui sera chargé de votre formation.
Voici la première étape de votre aventure qui se termine. Dans le prochain tome, vous serez mis à l’épreuve lors de la formation d’Assassin. Parviendrez-vous à finir votre formation ? Arriverez-vous à trouvez des informations concernant votre sauveur Baron ? Tout cela est entre vous mains.
Vous pouvez aussi recommencer cette étape de votre aventure et visionner une autre histoire avec d’autre choix. Et peut-être réussirez vous à trouver l’arme légendaire qui se cache dans ce livre.
094
Vous arrivez, sans problème, à ouvrir le cercueil. Au moment où vous faites tomber le couvercle sur le sol, un énorme nuage de poussière envahit la pièce avant de se dissiper rapidement. Vous vous penchez par-dessus le cercueil et trouvez dans le cercueil un Parchemin d’Agilité [+3 d’HABILETÉ]. Après avoir noter le Parchemin sur votre Feuille d’Aventure, vous quittez le caveau 29.
095
Vous entrez dans la grande maison et vous commencez votre exploration de celle-ci. Alors que vous parcourez les différentes pièces, vous êtes soudain attaqué par des squelettes.
COMBAT: 1 soldat squelette à 3 pts de FORCE + 2 archers squelettes à 2 pts de FORCE chacun + 1 capitaine squelette à 4 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 51.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 5.
096
Gêné par la grande toile dans laquelle vous êtes complètement empêtré, vous avez énormément de mal à esquiver les attaques des araignées. Vous finissez dévoré par les araignées.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
097
Refusant de payer la taxe mais tentant quand même de traverser le pont, vous mettez le gobelin très en colère. Alors que vous ne vous y attendez pas, le gobelin vous attaque avec sa grande hache.
COMBAT: 1 gobelin à 6 pts de FORCE (+3 pts de FORCE à cause de la colère)
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 15.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 34.
098
Vous prenez les escaliers qui montent. En haut des escaliers, vous vous engagez dans un couloir calme et décoré avec des statues d’armures. La traversée du couloir se fait sans encombre.
Vous arrivez dans une salle où se trouve un coffre. Vous ouvrez le coffre et récupérez un Parchemin de Sagesse [+3 de DISCUSSION]. Au moment où vous avez ouvert le coffre, vous entendez comme un bruit d’explosion et vous sentez le sol se dérober sous vos pieds.
Vous atterrissez dans une grande salle au milieu de laquelle vous attendent un groupe de manticores. Sans attendre, les manticores vous attaquent.
COMBAT: 2 manticores à 3 pts de FORCE chacune + 1 chef manticore à 4 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 115.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 35.
099
Vous mettez en déroute le groupe de nomades. Vous reprenez votre route vers les Ravencrag Mountains. Vous arrivez enfin aux pieds des montagnes. Parcourant les montagnes, vous finissez par arriver aux ruines du Castel Ravenloft.
Vous pénétrez dans les ruines et avancez dans les profondeurs du vieux château. Alors que vous en parcourez les couloirs détruits, vous tombez soudain face à un immense dragon. Sans vous laisser le temps de vous préparer au combat, le dragon vous attaque.
COMBAT DE BOSS: Draciel, le dragon, avec ses 27 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 13.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 119.
100
Vous arrivez sur la place centrale de Glandys. Une partie de la place est utilisée pour le marché. Vous apercevez aussi le bar et l’église de la ville. Vous pouvez aller au marché pour acheter de l’équipement 89 ou vous rendre soit au bar 118 soit à l’église 49 pour vous renseigner sur le médaillon de votre Sauveur.
101
Espérant atteindre la ville rapidement, vous décidez d’aller tout droit vers Fradun. Alors que vous marchez depuis plusieurs minutes, vous sentez soudain le sol se dérober sous vos pieds. Avant de comprendre ce qui vous arrive, vous vous retrouvez enfoncer jusqu’à la taille dans des sables mouvants.
Pris de panique vous oubliez toutes les recommandations faites sur les sables mouvants et vous vous mettez à vous agiter dans tous les sens. Ce qui a pour effet de vous enfoncer un peu plus dans les sables mouvants. Vous arrêtez alors de bouger.
Vous cherchez du regard s’il n’y a pas par hasard quelqu’un dans les parages pour vous aider à sortir de là. Malheureusement, vous êtes tout seul dans cette partie du désert. Vous mourrez enseveli sous les sables mouvants.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
102
Vous prenez le passage de droite. Vous marchez dans le passage depuis trente minutes environ quand soudain, vous sentez le sol trembler sous vos pieds. Dans un pur réflexe de survie, vous faites un bond en arrière.
Vous voyez alors sortir du sol, à l’endroit exact où vous vous trouviez deux secondes plus tôt, un immense ver de terre. Vous entendez des battements d’ailes et voyez débarquer des chauves-souris.
COMBAT: 1 ver géant à 4 pts de FORCE + 2 chauves-souris à 3 pts de FORCE chacune
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 86.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 21.
103
Malgré votre sous-effectif, vous n’avez aucun mal à vous débarrasser de la meute. Alors que vous suivez du regard la meute qui s’enfuit, vous trouvez dans l’herbe, une petite bourse contenant 4 Pièces d’Or.
Vous vous retournez ensuite vers l’homme pour voir s’il va bien. Celui-ci n’a aucune blessure grave visiblement vous êtes intervenu au bon moment. Pour vous remercier de l’avoir sauvé de la meute, l’homme décide de vous donner l’un de ses parchemins 46. Si vous avez la Compétence «Persuasion», vous pouvez peut-être voir avec notre homme pour choisir vous-même parmi ses parchemins, alors rendez-vous au 12.
104
Vous parvenez facilement à éliminer les fennecs et les coyotes. Alors que vous entrez dans l’oasis, vous trouvez sur le sol une bourse contenant 12 Pièces d’Or. Vous vous abreuvez au petit lac au milieu de l’oasis.
Vous prenez une petite pause avant de vous lancer dans l’exploration de l’oasis. Au cours de votre exploration, vous trouvez un coffre. Crochetant la serrure avec la pointe de votre épée, vous ouvrez le coffre et découvrez à l’intérieur un Parchemin de Pouvoir [+4 d’HABILETÉ]. N’ayant plus rien à faire dans l’oasis, vous reprenez votre route vers Fradun.
Au bout d’une heure de marche, vous arrivez aux pieds des remparts de Fradun. Vous entrez dans la ville 75.
105
Vous longez la branche de la rivière qui se dirige vers l’Ouest et la capitale. Alors que vous ne faites pas beaucoup attention à votre entourage, vous vous faites attaquer par des kelpies sortant de la rivière.
COMBAT: 3 kelpies à 2 pts de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 18.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 124.
106
Vous pénétrez dans l’écurie. Vous passez un moment à admirer les magnifiques chevaux du seigneur du château. Vous vous avancez jusqu’à atteindre le fond de l’écurie, là vous trouvez un coffre sur le sol.
Au moment où vous voulez vous en approcher, vous ressentez un grande douleur dans votre cheville. Vous vous retournez brusquement pour faire face à un groupe de rats d’une taille et d’une couleur très inhabituelles.
COMBAT: 4 grands rats à 2 pts de FORCE chacun + 1 chef rat à 3 pts de FORCE
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 48.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 20.
107
Vous interpellez la bibliothécaire.
Vous: «Bonjour.»
Bibliothécaire: «Bonjour. Vous avez besoin de quelque chose ?»
Vous: «Oui, voilà je recherche des informations sur ce médaillon.»
Vous montrez le médaillon à la bibliothécaire. Celle-ci l’examine avant de fouiller dans un des livres posés à côté d’elle. Après avoir fouillé un petit moment, elle vous rend le médaillon. Vous montrant le livre ouvert.
Bibliothécaire: «Voilà, il me semblait bien avoir déjà vu le blason de votre médaillon. On dit dans ce livre que ce blason est celui d’un faction secrète qui participerait à une guerre mystérieuse.»
Vous: «Et vous savez comment entrer en contact avec cette faction ?»
Bibliothécaire: «Non, mais il est dit, dans le livre, que l’entrée menant au QG de cette faction est introuvable. Il est aussi évoqué l’existence d’un gardien vivant dans les ruines d’un vieux château dans les Ravencrag Mountains.»
Vous: «...»
Bibliothécaire: «Je suis désolé, mais je n’ai pas d’autres informations à vous donner.»
Vous: «Je vois. Merci quand même. Je vais tenter ma chance dans les montagnes.»
Vous quittez la bibliothèque ainsi que la ville et prenez la direction des Ravencrag Mountains 45.
108
Malgré votre mauvais pressentiment, vous décidez d’ouvrir le coffre. Vous crochetez donc le serrure du coffre. Celui-ci s’ouvre dans un nuage de poussière. Sur la défensive, vous vous reculez d’un coup. Le nuage se dissipe sur le contenu du coffre. Prudemment, vous vous penchez sur l’intérieur du coffre. Vous trouvez un Parchemin Elfique [+3 d’HABILETÉ et +3 de DISCUSSION]. Vous récupérez donc le parchemin avant de faire demi-tour et de retourner devant la grotte 76.
109
Vous arrivez à la caserne accompagné par Lucifer. Celui-ci se dirige alors vers un groupe de soldats elfes noirs. Tout en vous déclarant que pour passer le test, il faut que vous combattiez ces elfes noirs. Lucifer s’entretient un peu moment avec les soldats. Après cela, le combat est engagé.
COMBAT: 1 commandant elfe noir à 4 pts de FORCE + 2 capitaines elfes noirs à 3 pts de FORCE chacun + 3 soldats elfes noirs à 1 pt de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 14.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 92.
110
Vous avez à peine fait deux pas dans le caveau que vous voyez soudain un immense centaure vous bloquer le passage. Vous levez les yeux vers le centaure, sous l’effet intimidant de son regard, vous pouvez tenter de forcer le passage 7 ou faire demi-tour et sortir du caveau 29. Si vous avez la Compétence «Persuasion», vous pouvez tenter de persuader le centaure de vous laisser explorer le caveau 84.
111
Fatigué par la chaleur du désert et ralenti par le sable, vous n’arrivez pas à bien esquiver les attaques des nomades. Vous finissez transpercé par plusieurs lances et mourrez sur le coup.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
112
Le combat que vous êtes en train de mener est sûrement l’un des plus durs combats de toute votre vie. Mais malgré toute la volonté que vous avez, vous vous retrouvez en difficulté quasiment dès le début du combat. Profitant de votre instabilité et votre inattention, Draciel vous donne un violent coup de griffe qui vous lacère tout votre côté droit. Vous mourrez suite à l’énorme hémorragie qui s’ensuit.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
113
Frappant avec précision les deux boutons en même temps, vous entendez un bruit mécanique provenant du mur à droite de la porte. Vous voyez alors apparaître l’entrée d’un deuxième couloir. Vous engageant dans celui-ci, vous quittez ainsi la salle au dispositif.
Avançant prudemment dans le couloir secret, vous voyez soudain dans une petite alcôve sur le côté du couloir un coffre. Vous l’ouvrez et trouvez un Parchemin d’Agilité [+3 d’HABILETÉ]. Après avoir récupéré le parchemin, vous poursuivez dans le couloir.
Vous arrivez enfin dans la salle au trésor du temple. Vous voyez au fond de la salle une estrade et plantée dedans la magnifique épée appelée Lame du Héros Céleste. Alors que vous vous approchez de l’estrade, vous êtes brutalement projeté au sol. Vous vous relevez difficilement pour vous retrouvez face à trois minotaures gigantesques.
COMBAT: 1 chef minotaure à 5 pts de FORCE + 2 minotaures à 3 pts de FORCE chacun
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 39.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 83.
114
Grâce à votre Compétence, vous arrivez à écarter les barreaux de votre cellule. En fouillant le baraquement, vous entrez dans la pièce par où les bandits sont passés. Dans la pièce vous retrouvez vos affaires et vos armes mais aucune trace de votre bourse. Vous reprenez donc votre aventure avec 0 Pièces d’Or.
En traversant la pièce, vous trouvez aussi un petit Parchemin de Malice [+1 d’HABILETÉ et +1 de DISCUSSION]. Vous sortez du baraquement et vous vous dirigez vers la sortie du village discrètement.
Alors que vous n’êtes plus qu’à deux mètres de la sortie du village, vous entendez derrière vous des bruits de pas se rapprocher. Vous jetez rapidement un regard autour de vous mais ne voyez aucun endroit où vous pouvez vous cacher. Si vous avez la Compétence «Fuite», vous pouvez tenter de courir, très rapidement, vers la sortie et espérez vous éloigner du village sans vous faire voir 40. Si vous n’avez pas la Compétence, rendez-vous au 65.
115
Vous arrivez à venir à bout des manticores. En fouillant la salle, vous trouvez une bourse avec 9 Pièces d’Or. Après avoir récupéré la bourse, vous reprenez votre route dans les couloirs du temple. Vous débouchez dans une nouvelle salle.
Arrivé au milieu de celle-ci, vous vous retrouvez pris au piège dans une immense toile d’araignée. Vous essayez tend bien que mal de vous libérer de la toile. Quand soudain, vous entendez un drôle de bruit derrière vous. Vous vous retournez pour faire face à d’immenses araignées.
COMBAT: 1 araignée géante à 3 pts de FORCE + 2 grandes araignées à 2 pts de FORCE chacune + 3 araignées à 1 pt de FORCE chacune
Vous avez gagné le combat. Rendez-vous au 64.
Vous avez perdu le combat. Rendez-vous au 96.
116
Vous poursuivez donc votre route dans le passage, sans vous préoccuper de la petite caverne. Plus vous avancez dans le passage, plus le rayon de lumière grandit et plus vous accélérez l’allure. Pour enfin déboucher à l’extérieur du passage souterrain dans une immense vallée encastrée dans la chaîne de montagnes 53.
117
Vous avancez donc dans le désert en direction des montagnes. Sur votre chemin, vous croisez la route d’un marchand itinérant. Voyant en vous une occasion de faire de bonnes affaires, le marchand vous interpelle et vous propose sa marchandise:
Marteau Phossil [+5 de FORCE, -2 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 6 Pièces d’Or
Rapière des Glyphes [+5 de FORCE, -2 de DISCUSSION et -1 d’HABILETÉ] -> 6 Pièces d’Or
Epée Kadille [+4 de FORCE et -2 de DISCUSSION] -> 5 Pièces d’Or
Marteau des Anciens [+4 de FORCE et -2 d’HABILETÉ] -> 5 Pièces d’Or
Dague des Prophètes [+3 de FORCE, -1 d’HABILETÉ et -1 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Cuirasse des Thor-Boyaux [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Armure Maudite du Seigneur Guerrier [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Écu Dark Vlad [-3 de FORCE adverse] -> 4 Pièces d’Or
Pavois des Limbes [-4 de FORCE adverse] -> 5 Pièces d’Or
Parchemin d’Espoir [+2 de DISCUSSION] -> 4 Pièces d’Or
Parchemin du Clown [+2 d’HABILETÉ] -> 4 Pièces d’Or
Parchemin Elfique [+3 d’HABILETÉ et +3 de DISCUSSION] -> 6 Pièces d’Or
Après avoir fait vos achats, vous dites au revoir au marchand et reprenez votre route 79.
118
Vous entrez dans un bar de petite taille. L’ambiance de bar est mystérieuse et un peu sombre. Vous vous dirigez vers le comptoir. Le barman vous accueille poliment.
Barman: «Bienvenu au bar de « L’As de la Rose Rouge » ! Que voulez-vous comme boisson ?»
Vous: «Je vais prendre une bière s’il vous plaît.»
Barman: «Très bien. Voici votre bière.»
Vous: «Je suis à la recherche d’informations sur ce médaillon, l’avez-vous déjà vu ?»
Vous présentez le médaillon de votre Sauveur au barman. Le barman vous sert votre bière avant de prendre un petit temps pour examiner le médaillon.
Barman: «Je suis désolé mais il ne me semble pas avoir déjà vu un médaillon comme cela.»
Vous: «Ce n’est pas grave. Merci quand même.»
Vous vous dirigez vers la sortie du bar avec votre bière, quand vous êtes interpellé par une voix grave 9.
119
Le combat que vous êtes en train de mener est sûrement l’un des plus durs combats de toute votre vie. Mais malgré toute la volonté que vous avez, vous vous retrouvez en difficulté quasiment dès le début du combat. Profitant de votre instabilité et votre inattention, Draciel vous donne un violent coup de griffe qui vous lacère tout votre côté droit. Vous mourrez suite à l’énorme hémorragie qui s’ensuit.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
120
Vous arrivez, sans trop savoir comment, à vous échapper et à semer les bandits. Vous reprenez alors votre traversée de la plaine.
Vous arrivez enfin à la capitale Glandys. Vous passez l’immense porte d’entrée de la capitale pour vous retrouvez sur la place centrale de la ville 100.
121
Vous réduisez les scorpions à l’état de cadavre. Parmi les cadavres, vous trouvez une bourse avec 8 Pièces d’Or. Vous reprenez votre route vers Fradun.
Au bout d’une heure de marche, vous arrivez aux pieds des remparts de Fradun. Vous entrez dans la ville 75.
122
Vous avancez vers la grotte et voyez les restes d’un feu de camp abandonné. Voyant que la grotte se transforme en passage qui s’enfonce dans la montagne, vous vous enfoncez dans le passage sombre. En parcourant le passage, vous finissez par arriver à un carrefour. Vous pouvez prendre le passage de droite 102 ou prendre le passage de gauche 26.
123
Arrivé sur la place centrale, vous remarquez que la grande majorité de la population sont des elfes noirs aussi appelé drows. En promenant votre regard autour de vous, vous voyez un chemin menant à la mairie, un chemin menant à la caserne et un chemin menant au marché.
Etant ici pour chercher des informations, vous décidez d’aller à la mairie 16. Vous pouvez aussi choisir de passer par le marché avant 57. Si vous avez reçu une Rose Rouge auparavant, vous pouvez aller au 87. Si par contre vous avez reçu auparavant un bout de papier avec un Message pour le chef de la caserne, alors vous pouvez vous rendre au 91.
124
En plein milieu du combat, vous ressentez soudain un grande douleur dans la jambe. Vous baissez la tête et voyez que l’un des kelpies vous a profondément mordu. Profitant de votre inattention, les autres kelpies vous sautent dessus et vous font tomber dans la rivière. Incapable de vous libérer de l’étreinte des kelpies, vous vous enfoncez de plus en plus profondément dans la rivière. Vous finissez noyé avant même d’atteindre le nid des kelpies où ceux-ci se feront une joie de vous dévorer.
Vous êtes mort ! Vous pouvez retenter l'aventure ici.
125
Vous arrivez devant la maison de Loki. Etant poli, vous frappez à la porte sauf que personne ne répond. Vous frappez une nouvelle fois, toujours aucune réponse. Vous tentez d’ouvrir la porte mais celle-ci est fermée à clef. Il ne vous reste plus qu’à soit aller à la bibliothèque 56 soit entrer dans le petit jardin 88.
126
Avant que vous ayez pu réagir, les bandits ont formé un cercle autour de vous, sans laisser la moindre possibilité de fuite. Vous vous retrouvez donc contraint de les affronter. Décidant de les surprendre, vous les attaquez sans attendre plus longtemps.
COMBAT: 5 bandits avec 1 pt de FORCE chacun + 1 chef bandit avec 2 pts de FORCE